Prima di iniziare questa recensione di Davokar Awakens vogliamo ringraziare Free League per avercene inviato una copia in formato digitale. Davokar Awakens è il sesto e ultimo capitolo di The Throne of Thorns, la campagna che accompagna i giocatori di ruolo di Symbaroum dal 2017.
Se dovessi essere interessato all’acquisto, puoi trovare una copia fisica di Davokar Awakens sullo store di Free League, al costo di 438 corone (poco più di 38 euro), con versione digitale inclusa. Al costo di 218 corone (circa 19 euro) puoi invece acquistare il modulo completo per VTT Foundry. Sullo shop troverai anche varie offerte per il mondo di Symbaroum; in particolar modo il Korinthia Bundle ti permetterà di recuperare i manuali core e l’intera campagna The Throne of Thorns per la cifra di 2.838 corone (poco più di 250 euro, ricevendo manuali per un valore totale di quasi 370).
Recensione di Davokar Awakens: il Volume
Davokar Awakens è un volume brossurato, composto da 203 pagine, in linea con i precedenti volumi della saga che conclude, ovviamente; messi assieme fanno una bellissima figura in qualsiasi libreria. Le pagine hanno un leggero effetto pergamena, sono impaginate su due colonne e contengono vari box di testo e tabelle. Si tratta di uno standard ormai predominante sul mercato, perché garantisce leggibilità senza intaccare la magia del volume con un aspetto troppo moderno (che stonerebbe con il genere fantasy). Mattias Johnsson Haake, anima fondatrice della casa editrice svedese, coautore del gioco e autore del volume, centra ancora una volta il bersaglio assieme al suo team.
Dal punto di vista artistico, Free League riesce a sbaragliare la concorrenza con disarmante semplicità. Non si tratta solo di belle immagini, ma di un’esperienza completamente immersiva nell’ambientazione. Spesso gli artwork interni sacrificano l’aspetto più didascalico, lasciato alle sole mappe, per concentrarsi sulle sensazioni che vogliono suscitare.
Una Linea Artistica Inimitabile
Il risultato è impressionante. Inoltre tutti i volumi di The Throne of Thorns, e in generale della linea di gioco associata a Symbaroum, possono vantare una consistenza impressionante; le copertine di Martin Grip e le illustrazioni di Gustaf Ekelund hanno dato a questi volumi una coerenza artistica che non ha rivali sul mercato. Non quando si parla di case editrici che hanno ormai una produzione importante e che sono solitamente costrette a scendere a compromessi. Free League non lo fa, e ci regala un ennesimo viaggio nel mondo di Symbaroum che è una gioia per gli occhi.
Correda il tutto il Game Master Kit, in cui si possono trovare le mappe e alcuni props fisici per il gioco. Le prime, ben 12, offrono vari stili per varie esigenze: alcune tratteggiano intere regioni, altre scendono nel dettaglio di aree urbane o di specifiche location. Non lasciano insomma niente al caso. I props sono per lo più stralci di lettere e diari che sono già disponibili all’interno del manuale, ma che il GM può così distribuire ai propri giocatori. Completano il tutto i ritratti dei principali PNG dell’avventura.
Da Dove Iniziare con la Recensione di Davokar Awakens
… and it happens, has happened, will happen again,
that Wratha grows boundless, furious, blind in her hunger.
“… e accade, è accaduto e accadrà ancora, che Wratha cresca senza limiti, furiosa, cieca nella sua fame.”
Per capire bene Davokar Awakens è necessario fare una ricapitolazione dell’intera saga di The Throne of Thorns. La nostra recensione è come al solito senza spoiler, ma serve comunque un po’ di contesto.
La campagna introduce personaggi all’inizio della loro carriera all’interno di una storia che influenza le sorti dell’intero setting di gioco. La trama si incentra sull’eterno ciclo che vede alternarsi Wyrhta, Wielda e Wratha. Si tratta dei tre principi di creazione, civilizzazione e distruzione, che si succedono costantemente in un ordine ben preciso.
L’altro fulcro della campagna è il Trono di Spine, che le dà il nome; un antico e potente manufatto, il cui potere è al centro della disputa proprio tra le tre forze primordiali e i loro rappresentanti mortali.
Un Inizio Graduale
Ogni volume di The Throne of Thorns prende il nome dalla località in cui si svolgono gli eventi. In Thistle Hold: Wrath of the Warden lo scenario è prettamente urbano. I personaggi si ritrovano per i vicoli e le piazze di Thistle Hold (Forte Cardo, nella versione italiana) destreggiandosi tra vari equilibri di potere. L’avventura è uno spunto per introdurre nel mondo di gioco le principali fazioni che avranno un ruolo da protagoniste nella campagna.
Nel secondo capitolo, Karvosti: The Witch Hammer, le fazioni in questione vengono approfondite ed espanse ulteriormente, presentando tutti i principali attori in gioco e, soprattutto, il conflitto in cui sono invischiati. L’avventura in questo caso è più incentrata sull’esplorazione delle terre selvagge, e inizia a introdurre il Trono di Spine stesso e l’antica città perduta di Symbar, che avranno un ruolo chiave nella storia.
In Yndaros: The Darkest Star il gruppo, spostatosi nella capitale dell’impero ambriano, inizia a entrare più a fondo nei temi che caratterizzano The Throne of Thorns. Si troverà infatti a ficcare il naso nei rapporti tra l’attuale impero e quello di Symbaroum, che dà il nome all’ambientazione stessa. Oltre a questo, si stringeranno rapporti più stretti con le varie fazioni in gioco e se ne conosceranno i relativi quadri di comando.
Recensione di Davokar Awakens: nel Vivo degli Eventi
Il punto di svolta della narrazione avviene in Symbar: Mother of Darkness. Visitando l’antica capitale imperiale i PG avranno accesso per la prima volta a informazioni determinanti per l’intero setting. Si tratta di un’immersione completa nei segreti di Symbaroum, che permetterà di scoprire elementi che hanno un ruolo cruciale per l’ambientazione fin dal manuale base del gioco. La trama avanza invece con il progredire del conflitto, che per la prima volta diventa uno scontro aperto tra fazioni. Cosa ancora più importante, i personaggi dovranno scegliere con chi schierarsi.
Della penultima avventura di The Throne of Thorns, Alberetor: The Haunted Waste, consigliamo di leggere la nostra approfondita recensione. In sintesi, il conflitto viene portato a un livello superiore, e vengono rivelati quasi tutti i segreti necessari a padroneggiare a pieno il setting. La trama viene incentrata sempre più sul Trono di Spine, al punto da svolgersi interamente per permettere ai personaggi di accedervi in un secondo momento.
Il Risveglio del Davokar
Arriviamo infine all’avventura di cui stiamo parlando. Davokar Awakens, a detta degli autori, può essere giocata anche come un’avventura a sé stante; e tecnicamente è vero, in quanto vengono anche suggeriti degli accorgimenti per creare PG abbastanza potenti da poterne affrontare le difficoltà, e anche per creare un gruppo sufficientemente bilanciato. Ma sono loro stessi a suggerire di portarla al tavolo solo come conclusione dell’intera campagna, per una serie di motivi più che validi.
Innanzitutto, il power level dei personaggi sarà molto elevato. Ci sarebbe poco gusto a creare personaggi così, che avrebbero bisogno di un background sproporzionatamente strutturato. In secondo luogo, il fascino della narrazione. The Throne of Thorns è una campagna scritta con amore e dedizione: spezzarne così il flusso degli eventi è delittuoso.
In terzo luogo, la ragione più pratica: l’intera campagna è basata sulle scelte dei personaggi. Si tratta di decisioni importanti e intense, che non vanno prese alla leggera. Scelte del genere hanno bisogno di motivazioni altrettanto forti, che è decisamente difficile trovare per un personaggio creato a tavolino piuttosto che per uno sviluppato con cura fin dal suo esordio.
Recensione del Ruolo delle Scelte in Davokar Awakens
E sono proprio le scelte il cuore di Davokar Awakens, e di conseguenza dell’intera campagna. Alla fine dei giochi le decisioni dei personaggi potranno sfociare in ben quattro finali diversi. E non si parla di sfumature, piccolezze o di contentini per i giocatori. Questi quattro finali hanno la capacità di cambiare radicalmente non solo le vite dei personaggi, ma il futuro dell’intero setting di gioco. E ognuno lo fa in una maniera profondamente differente.
Inoltre ognuno di questi finali può essere ulteriormente personalizzato. Questo perché Davokar Awakens è il capitolo finale di una lunga campagna, le cui pubblicazioni sono proseguite per ben sei anni. In un simile lasso di tempo, e con un tale quantitativo di gioco attivo alle spalle, è davvero difficile avere un controllo ferreo degli eventi. Soprattutto quando la campagna cerca di discostarsi il più possibile da un rigido rail roading, cercando di fornire al Game Master una serie di quadri e scene di riferimento. Incroci e punti nodali su cui possa muoversi liberamente.
Cosa aspettarsi? Come premesso, niente spoiler sulla trama. Ma è il titolo stesso a dare un importante indizio: il Davokar, la foresta millenaria che custodisce segreti e orrori risalenti agli albori dell’umanità, finalmente si risveglia. È il momento in cui tutti i nodi vengono al pettine, in cui tutti i conflitti e i complotti devono trovare una risoluzione. E non ci sarà assolutamente nulla di lasciato al caso o in sospeso.
Un Nuovo Standard per le Campagne
Possiamo dire che Davokar Awakens abbia in effetti fissato uno standard di stato dell’arte per la scrittura di un finale di campagna. Le scelte che i giocatori hanno preso nel corso dei vari capitoli precedenti tornano a galla, assumendo una per una il proprio peso. Il manuale fornisce un ottimo schema da seguire, l’ideale per come gli autori hanno immaginato la campagna, ma tiene conto di ogni possibile elemento che devi da questo a causa del pregresso giocato.
Proprio per questo, il manuale presenta continuamente una serie di permutazioni: PNG, fazioni, condizioni di alcune località. Al Game Master è sufficiente leggere con attenzione ogni capitolo per andare a sostituire ognuno di questi elementi con ciò che più è affine alla storia che i suoi giocatori hanno vissuto. La cura del dettaglio è maniacale: in vari paragrafi vengono anche presentati elenchi di PNG dei capitoli precedenti che possono essere inseriti in ruoli minori all’interno di alcune scene. Questo per rafforzare ulteriormente la sensazione che tutto quello che è stato giocato fino a quel momento abbia un peso effettivo.
Recensione di Davokar Awakens: la Scrittura
Il tutto avviene in maniera chiara e assolutamente godibile. Sfogliare questo manuale diventa un vero piacere, preparare la campagna un magnifico succedersi di “what if..?” e ipotesi. Si tratta di un gioco di scatole cinesi in cui, alla fine dei conti, sono sempre i personaggi ad avere l’ultima parola.
C’è un giusto mix di scene forti dal punto di vista emotivo e di altre con un fortissimo immaginario eroico. Giocare Davokar Awakens è soddisfacente, appaga la voglia del giocatore di muovere un personaggio che abbia non solo i mezzi, ma anche l’occasione per dire la propria. La backstory dell’avventura è intricata ma perfettamente comprensibile; mai scontata, si riallaccia ai capitoli precedenti e può essere approfondita ulteriormente se il dado decide di concedere la propria assistenza. Più si approfondisce il gioco, maggiori sono le possibilità di scoprire nuovi risvolti, di dare maggiore tridimensionalità ai fatti narrati.
Nuovi Strumenti per il Game Master
L’avventura è scorrevole e coinvolgente, e al Game Master vengono dati tutti gli strumenti per gestirla nel migliore dei modi. Il volume suddivide l’avventura in tre atti, per un totale di undici capitoli. Di questi la maggior parte è dedicata ad integrare al meglio tutto il giocato pregresso della saga di The Throne of Thorns, e a gestire l’impatto delle scelte dei personaggi.
Non mancano una serie di opzioni messe a disposizione del gruppo di gioco. In particolar modo il master può trovare le schede di PNG e avversari, oltre che tabelle riepilogative delle forze di ogni fazione, estremamente compatte e utili. Utili anche i livelli Grandmaster di alcune abilità o capacità mostruose, che permettono di costruire PNG che restituiscano l’epicità delle campagne più ambiziose.
Inoltre il volume introduce una nuova tradizione mistica, l’Archmagic: una forma di magia superiore che non causa squilibri nel mondo. In sostanza si tratta di una tradizione mistica che non provoca corruzione nell’utilizzatore, ma che non per questo può essere usata a buon mercato. Va comunque specificato che questa è un’opzione avanzata, disponibile solo in relazione alla trama, e che il Game Master non dovrebbe concederla a cuor leggero.
Conclusioni della Recensione di Davokar Awakens
Sappiamo da tempo che Free League non sbaglia un colpo, e che ci regala sempre manuali di altissima qualità. Questa volta possiamo dire che si è superata: Davokar Awakens è il modello che si dovrebbe tenere come riferimento quando si vuole scrivere una campagna lunga. Non era certo semplice mantenere la narrazione consentendo al tempo stesso di adattarla a ben cinque moduli precedenti. Davokar Awakens riesce a concludere The Throne of Thorns raccogliendo tutto ciò che è stato seminato in precedenza dandogli pieno senso, dando soddisfazione a chi la gioca senza forzare verso un lieto fine obbligato.
Come premesso, l’avventura è giocabile anche come standalone, ma non è per niente consigliato farlo. Questo volume propone una storia dal respiro troppo ampio, e ha alle spalle un lavoro immenso per contestualizzarla al meglio in un gioco che può durare anni. Giocare Davokar Awakens come avventura scollegata da The Throne of Thorns sarebbe uno spreco imperdonabile. Si tratta di un manuale il cui acquisto è consigliato a tutti, ma che gli amanti del fantasy più oscuro e “sporco” (e soprattutto delle campagne lunghe e organiche) non possono assolutamente perdere.













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