Farsight | Recensione

Nov 1, 2023 | recensioni

Ho il piacere di presentarvi la mia recensione di Farsight, il gioco di ruolo di fantascienza tutto italiano ideato e scritto da Dario Pesce e Francesco Lucenti (Lightfish Games), che ringraziamo per avercene inviata una copia.

Nel caso siate interessati all’acquisto, potete trovarlo sul sito della casa editrice MS Edizioni al prezzo di € 49,90 in copia fisica; se prima del pagamento inserite il codice NoDiceUnrolled10, riceverete il 10% di sconto!

L’Estetica di Farsight

Il manuale è dotato di copertina rigida e resiste tranquillamente ai maltrattamenti tipici del tavolo (ma anche all’utilizzo improprio come arma improvvisata contro i meno attenti); e si sa, questo pregio è molto apprezzato!

Consiste in 352 pagine belle dense, con grafica e immagini originali. L’impaginazione è su due colonne, ordinata in paragrafi; la scrittura è chiara e impreziosita da utili tabelle che non rompono l’armonia della pagina. Insomma, un prodotto di qualità che riporta ottime sensazioni e a un prezzo accessibile e giusto.

L’insieme di questi elementi aiuta a rendere bene quella sensazione di fantascientifico riportata a galla da molti film e videogiochi degli ultimi anni.

 

La Struttura del Manuale

Il manuale è diviso essenzialmente in due parti:

  • Axiom è quello riservato ai giocatori; è a sua volta diviso in capitoli che spiegano la creazione del personaggio, le regole, l’equipaggiamento e tutto quello che serve per addentrarsi in questo gioco di ruolo.
  • Nexus è invece riservato al master; al suo interno presenta vari consigli su come creare una campagna, costruire pianeti e società aliene e, ovviamente, un bestiario piuttosto completo.

La struttura del manuale è quindi ben pensata e soprattutto lo rende facile da sfogliare. E oltretutto rende felice gli ossessionati dall’ordine; siamo tanti! E siamo ovunque!

Recensione del Capitolo 1 di Farsight: la Creazione del Personaggio

Ogni giocatore crea il suo personaggio dotandolo di Abilità e Qualifiche, Razza, Background e Classe. Ma cerchiamo di capire meglio di che cosa si tratti.

Le Abilità sono sette: Combattività, Robustezza, Destrezza, Percezione, Intelligenza, Volontà e Tecnica. Il giocatore può generarli con un tiro casuale di 3d6 e visionando una tabella apposita o distribuendoli secondo uno schema fisso, con punteggi che vanno da -1 a 4. Alle abilità si aggiungono le Qualifiche, che sono loro specializzazioni in grado di fornire un bonus in determinati campi.

La Specie del personaggio introduce un contesto iniziale al giocatore e alcuni benefici meccanici. Fornirà infatti uno o due punti Abilità ulteriori, Qualifiche e bonus diversi per ogni specie. Le Specie fornite al giocatore sono in buon numero, a cui se ne possono aggiungere anche alcune prese dal Bestiario.

Il Background dona al giocatore spunti interpretativi sul passato del proprio personaggio, oltre a vantaggi meccanici come Qualifiche, equipaggiamento e alcune capacità uniche.

Per finire la Classe definisce capacità, ulteriori Qualifiche e Punti Vitalità. Esse sono tre e, come per le Specie, ne parleremo meglio tra poco.

Le Specie Giocabili

Farsight presenta ben dieci Specie iniziali. Si tratta di un numero importante, soprattutto per l’approfondimento biologico e sociale che gli autori hanno fatto su ognuna di esse.

Si tratta di specie umanoidi, scelta adatta per permettere una maggiore immedesimazione e facilità nell’interpretazione. Tale decisione è inoltre giustificata dall’ambientazione, dando a tutte una possibile origine unica, cosa vista in innumerevoli prodotti pop e che funziona sempre.

Ogni Specie fornisce punti Abilità e Qualifiche, oltre a peculiarità come resistenza alle radiazioni, vista notturna, capacità di metamorfosi o poteri psioniche. Si, ci sono gli Psionici!

Seppur vi sia un’estetica molto pop (Mass Effect, sei tu?) e una divisione piuttosto classica tra le specializzazioni di ogni Specie, la loro variabilità e gli approfondimenti fatti sono senza dubbio un punto a favore del gioco.

Poche ma Interessanti Classi

Sono tre. Tre! Ok, probabilmente come me avete storto il naso pensando fosse un numero fin troppo piccolo. Oppure no, perché siete persone normali.

Ad ogni modo le classi si dividono in Delta (specialisti nel combattimento di vario genere), Sigma (i tuttofare del gioco e hanno competenze peculiari) e infine i possessori dei poteri psionici, gli Psi.

Seppur le classi tendano a uno specifico campo d’azione, l’ampia personalizzazione permessa dal sistema (tra capacità di classe e talenti) consente di creare ogni genere di personaggio, garantendo sempre libertà e unicità. Questo si applica leggermente meno per gli Psi, ma parliamo comunque di una classe molto più specializzata e teoricamente rara nell’ambientazione.

La Personalità dei Personaggi

Il manuale crea un sistema di personalità con una meccanica chiamata Ruota delle Indoli; essa ha l’intento di portare due personaggi con Indoli vicine ad andare maggiormente d’accordo e creare contrasti con Indole opposte. Seppur sia chiaro il lavoro dietro e la volontà di fornire spunti, il sistema presentato rischia di essere limitante in certe situazioni (e se non applicato con una certa elasticità), soprattutto in un’ambientazione sci-fi e matura come quella di Farsight.

C’è da dire che, per come è presentata, la Ruota delle Indoli è completamente facoltativa e può essere ignorata senza alcuna conseguenza.

Recensione del Capitolo 2 di Farsight: il Regolamento

Il regolamento di Farsight è piuttosto classico, accogliendo i giocatori in un caldo abbraccio materno; ma al tempo stesso risulta semplice e veloce, come è giusto che sia.

Il Master richiede una Prova solo quando il risultato è incerto. Quindi niente tiri per un tecnico che ripara un tostapane o per un medico che mette un cerotto. Il giocatore deve quindi effettuare un tiro di 2d12 e sommare Abilità, Qualifica ed eventuali bonus contingenti. Se il risultato è uguale o superiore alla CD (Classe Difficoltà) richiesta, la Prova è superata.

In situazioni di Vantaggio o Svantaggio, una meccanica di notevole successo degli ultimi anni, il giocatore tira 1d12 aggiuntivo e tiene rispettivamente i due risultati più alti o i due più bassi.

Ottenere un 12 fa attivare la meccanica delle Prodezze, mentre ottenere un 1 attiva un Imprevisto, entrambe poste in un’ordinata tabella. Di conseguenza ottenere due 12 porta all’epicità, ma un doppio 1 sarà il fallimento più nero.

Il manuale spiega quindi le varie situazioni in cui i giocatori possono incappare e le meccaniche di combattimento. L’intera sezione cerca di dare una visuale a 360° di quello a cui i personaggi potrebbero andare incontro e dona ai giocatori e al master tutti gli strumenti per affrontarli.

Come detto, si tratta di un sistema molto classico ma anche rapido e veloce, in grado di fornire molti spunti di gioco con Prodezze e Imprevisti. Il tutto con una scrittura chiara e di facile consultazione.

Le Carte EDGE

L’uso delle carte EDGE è una regola opzionale che permette al Master di premiare i giocatori a seguito di una buona interpretazione.

Dopo l’assegnazione, le carte EDGE si possono usare una sola volta per Scena andando a scegliere una delle due frasi riportate e descrivendo come questa influenzi la situazione in cui il personaggio si trova. Ogni giocatore può avere al massimo di tre carte EDGE e se ne può pescarne un’altra dovrà prima scartare una di quelle che possiede.

Seppur non ami particolarmente un intervento così diretto dei giocatori sulla narrazione, il fatto che siano opzionali e con regole comunque stringenti sull’utilizzo le rende un prezioso strumento in più da provare.

Recensione dei Capitoli 3 e 4 di Farsight: l’Equipaggiamento, i Veicoli e le Astronavi

Questa sezione raccoglie il tanto, innumerevole e gargantuesco equipaggiamento, strumentazione e altre mirabolanti tecnologie che i personaggi possono arrivare a possedere. Si tratta di pagine e pagine ben dettagliate che comprendono le classiche armi e armatura, la strumentazione di comunicazione, gli innesti cibernetici, i droni e tanto altro. Il tutto ben descritto nelle funzionalità e nei bonus che conferiscono. E ci sono un sacco di belle tabelle!

Sinceramente basterebbe solo il nome del quarto capitolo capitolo per conquistarmi, ma andiamo in ordine. L’intera sezione è dedicata a quello che i giocatori possono pilotare e a quello che possono fare con i propri mezzi; che siano veicoli terrestri, aerei o astronavi. I veicoli e le astronavi sono descritte nel dettaglio con statistiche proprie che si relazionano integrano perfettamente con quelle dei personaggi. E’ possibile inoltre modificare, migliorare e armare i propri mezzi grazie a un sistema di acquisti. Si è quindi in grado di cambiare radicalmente l’assetto del proprio bolide in base a gusti ed esigenze. Alla fine del capitolo sono anche presenti le regole necessarie a effettuare azioni a bordo di veicoli, come il combattimento tra astronavi. Tutte ottime accortezze per un gioco che fa dello sci-fi e dell’azione fantascientifica il suo fulcro.

Recensione del Capitolo 5 di Farsight: i Poteri Psionici

I Poteri Psionici, peculiari capacità mentali, sono divisi in sei grandi branche, qui chiamate Discipline: Illusione, Metabiosi, Metarealtà, Telepatia, Telecinesi e Veggenza. Ogni Disciplina dispone di vari poteri attivabili attraverso l’uso di Punti Psi.

Esistono anche i Praxis, ovvero poteri psionici di basso livello attivabili a volontà.

Il Capitolo spiega quindi come i Poteri Psionici vadano usati e le azioni speciali che si possono fare con essi, come la possibilità di Sovra-Alimentare i propri poteri al costo della salute del personaggio o dissolvere altri Poteri Psionici.

 

Recensione dei Capitoli 6, 7 e 8 di Farsight: la Sezione per il Narratore

Questi sono capitoli Nexus e, di conseguenza, a puro uso e consumo del Master. Hanno lo scopo di spiegare come gestire le azioni dei personaggi e sviluppare la campagna, fornendo una guida rapida ma ben organizzata.

Può essere e chiarificatrice anche l’introduzione generale sulla fantascienza e i suoi vari generi, che in Farsight possono essere esplorati tutti e su più livelli.

Si tratta di un trittico di capitoli che forniscono ottimi consigli per chi inizia a gestire le campagne, ma fungono anche da utile ripasso per narratori maggiormente navigati.

 

Recensione del Capitolo 9 di Farsight: Come Creare Scenari

Ammetto che questo è uno dei Capitoli che ho trovato più interessanti e ben fatti. Qui vengono dati al master tutti gli strumenti per gestire i pericoli ambientali dei mondi in cui i personaggi mettono piede; siano essi piogge acide, vulcani, trappole o eventi casuali nello spazio.

Cosa che ho trovato ancora più stuzzicante è la possibilità data ai Master di creare dei pianeti con le loro caratteristiche peculiari, pericoli naturali, popolazioni e fazioni. Ho apprezzato soprattutto gli eventi e le caratteristiche dei pianeti abitati e più civilizzati, dove presumibilmente i giocatori vivranno la maggior parte delle avventure e le situazioni più complicate.

E’ un lavoro certosino e attento che permette di generare, se seguito, un mondo coerente e ben integrato nell’ambientazione. E si, anche qua ci sono un sacco di belle tabelle!

Recensione del Capitolo 10 di Farsight: Alleati e Avversari

 

La prossima sezione possiamo chiamarla semplicemente Bestiario. Questo Capitolo raccoglie le varie creature selvagge e le Specie intelligenti che i personaggi potranno incontrare nei loro avventurosi viaggi. Ogni creatura viene descritta e classificata per tipo, intelligenza, tattiche e infine per pericolosità. Inoltre il numero di creature permette una vasta scelta al Master su come tormentare adeguatamente i suoi giocatori.

Le Creature sono raggruppate in grandi categorie, senza mai entrare troppo nello specifico in modo da poter essere usate nei più svariati mondi senza problemi di coerenza. Un paio di esempi sono le Fiere Feliformi o i Primati, che riportano rapidamente a una forma base descrivibile in modo unico su ogni mondo. Oltre alle creature animali sono descritte allo stesso modo esempi di flora e robot.

Appaiono anche Creature Straordinarie in grado di sfruttare capacità speciali e influenzare la regione in cui risiedono; sono perfetti boss per le avventure dei protagonisti.

Al contrario del resto delle creature presentate nel Capitolo, le sette Specie Senzienti qui presentate possono essere utilizzate dai giocatori per creare un personaggio unico. Si tratta però di Specie ancora più “aliene” delle dieci presentate in creazione. Il Master dovrà pensare bene se permetterne l’uso o conservarle per presentare una civiltà sconosciuta e interessante ai suoi giocatori. Si tratta di uno strumento pericoloso, ma certamente molto affascinante.

Vi è poi una sezione per la creazione rapida di PNG, molto apprezzata dai Master che hanno l’esigenza di dare al volo delle meccaniche ai personaggi incontrati.

Le Appendici del Manuale

Come Appendici possiamo trovare le Schede del Personaggio (con una piccola guida e riassunto della creazione del proprio alter ego ruolistico), la scheda la propria astronave, il necessario per creare e aggiornare la propria mappa stellare e un riassunto delle carte Edge.

Concludono il tutto una lunga e apprezzabile lista delle fonti di ispirazione (ottima guida anche per recuperare film e libri) e un dettagliatissimo indice analitico. Nessuno può capire la bellezza di un indice analitico se non ha mai preso tra le mani un manuale che ne è sprovvisto!

 

Considerazioni Finali

Possiamo concludere questa recensione affermando che il Manuale Base di Farsight è un prodotto solido e intrigante. Si tratta di un sistema molto classico, che prende alcune basi da D&D5e, evolvendole e trasformandole secondo necessità e bisogni propri, con un risultato più che buono. Esempio di questo sono le Specie che riprendono chiaramente alcuni stereotipi delle razze fantasy più classiche, ma modificandole e rendendole ben adatte a un gioco sci-fi.

E’ infatti un gioco in cui, concentrandosi sulle vicende di un piccolo gruppo di avventurieri ed esploratori, si può scivolare facilmente nell’azione più pura come in qualcosa di maggiormente introspettivo o politico. Un punto a favore per l’intero progetto, che ne guadagna certamente in versatilità.

Quello che manca è un contesto generale in cui si muovono i personaggi. Vi sono vaghi riferimenti nella descrizione delle Specie, ma manca un’esposizione dei loro rapporti a livello politico nella galassia. Questo viene quindi lasciato all’impegno del Master o ai futuri manuali di ambientazione come Cronache dall’Orlo.

Farsight è un prodotto più che consigliato per chi vuole esplorare il genere sci-fi nelle sue varie declinazioni, con alla base un sistema solido e ottimi spunti di avventura.

 

Se vi è piaciuta questa recensione di Farsight, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

 

 

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AUTORE

Gianluca Orsatti

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