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GenoFunk | Recensione

Lug 24, 2024 | recensioni

Abbiamo ricevuto da una copia di GenoFunk, un nuovo GdR introspettivo post apocalittico, e abbiamo il piacere di farvene leggere la nostra recensione. Innanzitutto ci teniamo a ringraziare Stratagemma Edizioni per avercene inviato una copia fisica. Un ringraziamento anche agli autori, Matteo Ignesti e Andrea Marmugi. 

Chi fosse interessato ad acquistare questo gioco, può visitare l’ecommerce di Stratagemma Edizioni. La copia fisica costa 29,90 euro, disponibile nella sola versione deluxe; in fase di Kickstarter è stata disponibile anche la versione fanzine e una più prestigiosa, con cover in lamina di rame incisa ad acido. 

Recensione del Volume di GenoFunk

Esternamente il manuale si presenta davvero molto bene. Il formato è definito anomale dall’autore stesso, risultando leggermente più grande di un foglio A5. La copertina rigida della versione deluxe (in stoffa e lamina effetto argento) è estremamente appagante. Le pagine sono solide, e il volume è davvero piacevole da maneggiare e da esibire in libreria. Purtroppo il discorso si complica per quanto riguarda l’interno del manuale. 

L’idea di sostituire le illustrazioni e gli elementi decorativi delle pagine con motivi e disegni realizzati con caratteri ascii è sicuramente originale, ma presenta anche delle problematiche. Molto spesso infatti ottengono l’effetto di appesantire la pagina, senza dare lo stesso respiro di una illustrazione classica. Inoltre non aiutano neanche particolarmente con l’immersione nel gioco: come vedremo più avanti, GenoFunk parla di persone sopravvissute a una catastrofe che ha reso impossibile produrre energia elettrica.

Lo stile “digitale” che l’uso dei caratteri rimanda quindi a quello che poteva essere un mondo prima del cosiddetto “Brillamento”. O al massimo a uno in cui le macchine siano impazzite. Nel momento in cui tutto è tornato analogico l’estetica scelta finisce per risultare fuorviante. Questo implica che i font utilizzati per il testo, già di per sé poco fruibili per ammissione degli autori, si “confondano” in mezzo ai caratteri ascii, perdendo di leggibilità. Un esempio chiaro di ciò è la scheda del personaggio, che risulta particolarmente caotica.

Un Problema di Scrittura

Tuttavia, da un punto di vista editoriale, la problematica maggiore è l’abbondanza di errori in GenoFunk. Certo, i refusi sono inevitabili, ma in questo caso sono decisamente troppi. Inoltre sono alcuni sono errori di ortografia ricorrenti, già a partire dall’introduzione del manuale.

A questo si aggiungono altri due problemi di scrittura in senso più ampio. Il primo è di esposizione. Sia per quanto riguarda le meccaniche vere e proprie, sia per quanto riguarda le tematiche del gioco e come farle emergere, GenoFunk risulta confuso. La terminologia di gioco viene anticipata senza rimandi né glossari, e viene spiegata solo più avanti nel testo. Alcuni passaggi avrebbero giovato di una maggiore chiarezza al fine di evitare fraintendimenti.

In secondo luogo il manuale si affida molto a dei brevi capitoli narrativi per far emergere il setting. Un’ottima idea che paga fin dai tempi di Vampiri la Masquerade nei primi anni ‘90, in sé per sé. Alcuni ripetono concetti già chiari o si riferiscono al periodo prima del Brillamento senza apportare molto al gioco. Altri cercano uno shock value assolutamente gratuito; un espediente che, nel tentativo di suscitare una reazione forte nel lettore, rischia di provocare un senso di ribrezzo che però non è minimamente utile ai fini del gioco. Meno clamore e più contenuti a tema avrebbero probabilmente giovato maggiormente in queste circostanze.

GenoFunk: Recensione del Setting

Le premesse di GenoFunk potrebbero sembrare quelle di un comune gioco post apocalittico. In un futuro in cui l’umanità è governata da megacorporazioni ad estensione continentale e in cui (tra protesi, chirurgia e realtà virtuale) il transumanesimo è un dato di fatto, non è più possibile produrre energia elettrica. Non si tratta di un semplice impulso EMP: a seguito del Brillamento qualsiasi tentativo di generare elettricità fallisce automaticamente. 

Questo non ha soltanto creato gli ovvi disastri che ci si potrebbe aspettare in una società fortemente digitalizzata e con un’ampia fetta della popolazione con innesti che sostituiscono parti del corpo. Ha anche reso anche impossibile sintetizzare e consegnare la medicina che permette di arrestare la Se.S, o Sindrome di Sewer – Sterling. Stiamo parlando di una patologia genetica che colpisce fin dal ventre materno e che impone una violenta degenerazione dell’organismo. Le compresse fornite dall’Azienda Europa erano in grado di arrestarlo, ma dopo il Brillamento la società civile è crollata e nessuno è più in grado di produrle, tanto meno recapitarle.

Un Gioco dai Temi Maturi

GenoFunk propone un’esperienza di gioco molto precisa. In un mondo completamente in rovina, i personaggi non sono eroi, ma sopravvissuti che si aggrappano alla speranza di uno scampolo di civiltà. Non vogliono risolvere la situazione né salvare il mondo, ma solo procurarsi una cura. L’intero gioco ha una struttura narrativa che fin dalla creazione del personaggio spinge ad affrontare scene molto forti dal punto di vista emotivo, tenendo missioni e scontri solo come elementi drammatici.

Trovare una cura è lasciato all’arbitrio del narratore, ma il gioco spinge verso un certo pessimismo. Il cuore di GenoFunk non è il percorso, ma l’approfondimento del rapporto tra i personaggi e il loro stesso decadimento. Una tematica molto forte, che avrebbe richiesto una maggiore attenzione agli strumenti di sicurezza. Troviamo invece una serie di suggerimenti opzionali per introdurre il bleeding apertamente nel gioco, ma non su come gestirlo. 

Recensione della Struttura di Gioco di GenoFunk

Il gioco introduce delle meccaniche sicuramente peculiari, a cominciare dalla creazione del personaggio. Prima ancora di distribuire i punti tra le statistiche di Corpo, Mente e Spirito, i giocatori assegneranno un Archetipo. “Assegneranno”, non “sceglieranno”: saranno gli altri presenti al tavolo ad associarlo ad ogni personaggio, con il Master che interverrà solo in caso di pareggio.

Gli Archetipi non interferiscono con le Statistiche del Personaggio, ma determinano la sua indole. Tutti ispirati a Il Mago di Oz, indicano il suo atteggiamento e soprattutto i suoi difetti caratteriali. Ogni Archetipo inoltre dà un impulso attivo al gioco, andando a proporre le specifiche di alcuni elementi che vanno proprio ritagliati sulla sua caratterizzazione:

  • due scene di background, che vanno giocate nella prima sessione. Gli altri giocatori possono essere coinvolti come PNG in questa fase, ma si tratta di scene al servizio della caratterizzazione del singolo personaggio;
  • due domande, che aiutano ad applicare l’archetipo al personaggio creato, rendendoli più concreti;
  • un PNG che, rispettando specifici criteri, diventa parte fondante del gioco.

Idealmente GenoFunk dovrebbe avere una sessione zero, una introduttiva e poi una ulteriore per ogni personaggio, prima dell’epilogo. Ognuna delle sessioni nella fase intermedia dovrebbe essere dedicata all’esplorazione di un singolo personaggio, per sviscerarne i temi e portarli al centro dell’attenzione di tutti. Va precisato che il gioco non ha meccaniche specifiche, per questo: si tratta solo di una struttura narrativa suggerita al master.

Le Meccaniche di Gioco

La struttura regolistica di GenoFunk è piuttosto semplice anche se, come anticipato in questa recensione, presentato in maniera confusa. Si tira un dado a sei facce e si ha successo con un risultato di 5 o 6. Ci sono tuttavia alcuni espedienti per migliorare le probabilità di riuscita, come ad esempio Consumando una Caratteristica, ovvero diminuendone temporaneamente il punteggio. Si può ottenere invece un successo automatico o un incremento drastico delle probabilità di riuscita Cancellandola, ovvero diminuendone il punteggio in maniera permanente.

Cancellare le Caratteristiche è un punto fondamentale del gioco. Oltre che per scelta del giocatore, è un’operazione che avviene ad ogni Alba, ovvero ad ogni nuovo giorno e all’inizio di ogni sessione. Per ogni punto caratteristica cancellato, il Karma del personaggio aumenta di uno. Questo muove due meccaniche alla base del gioco. 

L’accumulo di punti Karma influenza, secondo una scadenza fissa indicata sulla scheda, le modifiche al Genoma del personaggio. Questi sono i sintomi della malattia, da tirare randomicamente su apposite tabelle, che con il progredire del gioco si fanno sempre più gravi e invalidanti. Se il primo stadio non ha effetti meccanici ma solo interpretativi, il quinto altera la genetica del personaggio in maniera talmente profonda da renderlo qualcosa di non più umano.

Recensione di GenoFunk: Narrazione Condivisa

GenoFunk mette una particolare enfasi sugli aspetti di narrazione condivisa, arrivando a specificare che più si avanza nel gioco più questa diventa rilevante. Il meccanismo di innesco è sempre il Karma; i suoi punti possono infatti essere utilizzati per avanzare lungo il Sentiero Dorato (altro richiamo a Il Mago di Oz). Ad ogni passo vengono dettate precise regole che permettono di influenzare la narrazione del master o di inserire elementi specifici.

Va detto che a dispetto dell’impatto anche forte che il Sentiero Dorato può avere sul gioco, le regole da seguire sono estremamente rigide e possono essere applicate solo a determinate condizioni. Sarebbe quasi più corretto dire che c’è la possibilità di modificare la narrazione, condividendo questo potere con le meccaniche di gioco prima ancora che con i giocatori stessi. Quindi per quanto la narrazione condivisa sia molto d’impatto, non risulta altrettanto profonda.

Conclusioni della Recensione di GenoFunk

GenoFunk è un progetto molto particolare e ambizioso. L’idea di incentrare il gioco sull’evoluzione psicologica del personaggio è sempre un’ottima carta da giocare. Abbinarla alla sua degenerazione genetica e al potere del giocatore di influenzare la narrazione è un’ottima intuizione. 

Purtroppo GenoFunk non riesce a comunicare efficacemente questo spunto. Il gioco è esposto in maniera caotica e il tentativo di caratterizzare il volume con scelte grafiche originali rende ancora più difficile affrontarlo. La presenza di refusi ed errori è eccessiva per un prodotto di questo livello, oltre a lasciare l’impressione di non aver messo sufficientemente sotto i riflettori il punto del gioco. L’idea di fondo è solida e interessante, purtroppo non è riuscita a superare la fase di sviluppo in maniera altrettanto solida.

Sicuramente si può utilizzare GenoFunk per delle sessioni di gioco molto interessanti. Chiunque sia interessato ad approfondire il legame tra degenerazione fisica, sociale e psicologia troverà degli spunti interessanti. Ma bisogna aver presente che ci vorrà un grandissimo lavoro da parte del master per compensare questi problemi del volume e del gioco, e che il tutto andrà irrobustito con strumenti di sicurezza su cui il GenoFunk si fa trovare impreparato.

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AUTORE

Stefano Buonocore
Cinquanta per cento Mago Merlino e cinquanta per cento Anacleto, affetto da una profonda dipendenza da tutto ciò che è narrazione. Che riesce a soddisfare coniugando le sue principali passioni, la scrittura e il gioco di ruolo.

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