In questa recensione scopriremo la Guida ai Misteri del Grande Nulla Agricolo, un GdR comedy-horror dai toni folli, ambientato nel cuore del Triangolo delle Bermuda Padano.
Il gioco nasce dall’unione delle menti di Johnny Faina (ovvero Nicolò Valandro) e Feduzzi (Federica Carioli), sotto la pubblicazione di Grumpy Bear. Il gioco nasce dal podcast C’è vita nel Grande Nulla Agricolo?, creato e condotto sempre da Johnny Faina. Vi consigliamo di seguire la casa editrice sul loro sito ufficiale, la pagina Facebook e la pagina Instagram.
Se volete acquistare il gioco, potete trovare l’edizione fisica (comprensiva di PDF) sullo store ufficiale a 35 euro.
Recensione della Struttura e Arte di Guida ai Misteri del Grande Nulla Agricolo
La struttura di Guida ai Misteri del Grande Nulla Agricolo è molto particolare. Infatti il gioco è diviso in tre moduli che condividono lo stesso regolamento e ambientazione, ma cambiano per toni e tipologia.
Nel primo modulo, Consegna Finale, i giocatori saranno degli intrepidi fattorini delle pizze che compiono consegne all’ultimo respiro; in Metal & Misteri si interpreterà invece un gruppo metal che investiga sulla misteriosa sparizione del proprio bassista. Nel terzo modulo, Bonifica et Impera, invece si farà parte di un’unità speciale che si occupa di risolvere e bonificare vari pericoli.



Ogni modulo ha la medesima struttura interna e contiene una spiegazione di come giocarlo e le principali differenze rispetto agli altri; inoltre ognuno contiene 6 personaggi giocabili e un’avventura pronta per essere portata al tavolo.
Dal punto di vista grafico il gioco è veramente impeccabile; è strapieno di illustrazioni di qualità che si integrano perfettamente con il testo, mantenendo alta la leggibilità. Ogni pagina è artisticamente elevata e unica!
Lo stile, come il gioco stesso, è folle e sopra le righe, mantenendo una qualità veramente alta per tutta l’opera. Un altro grande punto a favore è che ogni modulo ha una sua palette di colori precisi così da poterli distinguere a colpo d’occhio.
Recensione dell’Ambientazione di Guida ai Misteri del Grande Nulla Agricolo
Il gioco è ambienta nella (non molto ridente) cittadina di Villamara, locata nel Triangolo delle Bermuda Padano.
Questa cittadina è un concentrato di stereotipi e cliché prettamente italiani e legati principalmente ai territori della Pianura Padana, in particolare le zone più rurali. Infatti la cittadina di Villamara è talmente immersa nei campi coltivati e nelle paludi che sembra essere completamente isolata dal mondo esterno. Si rivela quindi il luogo perfetto per vivere avventure piene di mistero e elementi soprannaturali, ma con un tocco italiano.


Il manuale dedica un ampio capitolo all’ambientazione, sia nel generale che nello specifico. Infatti ogni zona è descritta a sé e presenta una serie di edifici stravaganti e folli da usare nelle proprie sessioni. Ognuno di essi ha una sua descrizione e degli spunti per contestualizzarlo e aggiungere colore. Tra i più interessanti troviamo la Casa che non C’è, un edifico che secondo il catasto non dovrebbe essere lì ma in realtà c’è; altrimenti un altro luogo interessante è la Discoteca Stargate, in cui si dice sia apparso l’Angelo Azzurro Biblicamente Accurato.
Oltre ai luoghi troviamo anche una serie di minacce e avversari che potrebbero attaccare Villamara. Mantenendo sempre la stessa ironia, propone bestie come la Nutria Mannara, oppure Polzilla; ognuno di essi è descritto e inserito in modo intelligente e stimolante.
Insomma Villamara è un luogo da esplorare e scoprire nella sua totale follia italiana.
I Folli Protagonisti di Villamara
I Protagonisti di Guida ai Misteri del Grande Nulla Agricolo sono folli, quasi-eroici ma soprattutto molto italiani.
Ogni personaggio è contraddistinto da un Nome, 4 Stili, uno Scopo, una Debolezza, un Gadget, delle Risorse e delle Azioni Speciali. Questi termini di gioco (tranne gli Stili) variano in ogni modulo per adattarsi al tono previsto. Ad esempio il Nome diventa il Soprannome in Consegna Finale e il Gadget diventa la Modifica del motorino.


Il Nome, lo Scopo e la Debolezza potranno essere messi in gioco per guadagnare dei punti per poter usare le Azioni Speciali. I Gadget e le Risorse ci daranno dei dadi extra ma potranno essere usati solo 3 volte; la particolarità è che al terzo utilizzo dovremo aggiungere al pool un Dado Rischio invece di un dado normale (e tra poco vedremo la differenza).
Gli Stili invece sono:
- Scavezzacollo: usato nelle situazioni in cui si agisce senza pensare.
- Testagrossa: questo stile è messo in gioco quando bisogna ragionare o pensare.
- Lingualunga: uno stile utile quando bisogna convincere qualcuno o intrattenere rapporti sociali.
- Sanguefreddo: per tutte le azioni dove bisogna resistere sia fisicamente che mentalmente.
La creazione dei Personaggi è molto rapida e basterà seguire i vari schemi presenti in ogni modulo, visto che alcuni dettagli variano; in ogni caso permette sempre di ottenere un folle cast di personaggi pronti a rischiare l’osso del collo.
Un Regolamento Semplice ma Efficace
In Guida ai Misteri del Grande Nulla Agricolo troviamo un sistema di gioco molto semplice ma d’impatto.
Ogni personaggio possiede 4 Stili che possono avere un punteggio da 0 a 4. Quando il nostro PG deve affrontare una situazione pericolosa, compone un pool di d6 prendendo tanti dadi quanti punti ha nello Stile utilizzato. A questi si aggiungono eventuali d6 aggiuntivi che possono derivare da eventuali bonus o malus narrativi.
Una volta composto il pool, il giocatore tirerà i dadi; ogni d6 che ottiene un risultato tra il 4 e il 6 conta come un Successo. Al contrario i risultati tra l’1 e il 3 valgono come Fallimenti. Infine il giocatore conta i Successi e li confronta con la difficoltà, un valore che può andare da 1 a 3.



Se i Successi sono maggiori della difficoltà, allora la prova sarà superata, mentre se sono di meno allora si andrà incontro una Conseguenza. Nel caso in cui i Successi pareggino la difficoltà, la Prova sarà a malapena superata, perciò il Narratore potrà introdurre una complicazione.
Una meccanica interessante sono i Dadi Rischio, cioè dei dadi che vengono assegnati in caso di svantaggi narrativi oppure se si usa uno stile con punteggio pari a 0. Quando questi peculiari d6 realizzano un risultato tra l’1 e il 3 generano sempre una Conseguenza, anche se l’azione avesse avuto esito positivo.
Gestire una Puntata in Guida ai Misteri del Grande Nulla Agricolo
Una sessione in Guida ai Misteri del Grande Nulla Agricolo è definita Puntata, perché segue un preciso schema che punta a emulare un episodio del podcast C’è Vita nel Grande Nulla Agricolo?.
Nello specifico è divisa in Prologo, Set-Up tre Archi, Climax e un Epilogo. Ogni Puntata rappresenta una oneshot, ma nel manuale troviamo un’appendice per poter giocare delle campagne lunghe.
Il Prologo presenta l’Oscura Minaccia e imposta il tono, tramite una scena in cui i personaggi non sono presenti. L’Oscura Minaccia è l’avversario che bisognerà affrontare per quella puntata; tra le opzioni troviamo zombie, nutrie mannare, polli giganti e tanto altro.


In seguito troviamo il Set-Up, dove bisognerà presentare e introdurre i Personaggi. Qui si potrà, come gruppo, parlare degli scopi e delle debolezze di ognuno, e di cosa ci si aspetta dalla sessione.
Ognuno dei successivi tre Archi invece presenta un tema generale che serve per far proseguire la narrazione. Ad esempio nel primo si parlerà del viaggio dei Personaggi verso il loro obbiettivo, mentre nel secondo dovranno superare una o più prove per completarlo; nel terzo ci sarà il finale in cui la Puntata raggiungerà il suo Climax.
L’Epilogo infine tira semplicemente le somme di quanto accaduto ai personaggi.
Una meccanica interessante, chiamata Escalation, fa salire la Difficoltà delle Prove e la presenza dell’Oscura Minaccia con il progredire degli Archi. In particolare nel primo Arco la presenza dell’Oscura Minaccia sarà bassa e perciò la difficoltà corrisponderà a 1. Proseguendo con gli Archi, l’Escalation incrementerà fino ad arrivare a 3, punto in cui l’Oscura Minaccia avrà invaso Villamara e la difficoltà sarà al massimo.
Intermezzi, Dadi Extra e Cliffhanger
Un dettaglio interessante sono gli Intermezzi, cioè piccole scene che servono per portare avanti la narrazione. In queste scene non sono presenti i Personaggi ma ci si concentra su qualcosa di esterno che scoppierà poi nel Climax.
Nel manuale troviamo un sacco di suggerimenti su come costruire le Scene e su come condurle al meglio. Tutti questi consigli sono veramente utili e aiutano i Narratori ad avvicinarsi a questa narrazione emergente e collaborativa.
Un’altra meccanica veramente efficace è quella dei Dadi Extra, assegnati ai personaggi in base a come avranno agito nel corso dei primi due Archi; questi sono condivisi da tutto il gruppo e possono essere aggiunti al proprio pool durante il tiro. Questi Dadi Extra assumono un’interpretazione unica in base al modulo; ad esempio in Consegna Finale sono le Mance, mentre in Metal & Misteri sono le Prove raccolte dal gruppo. La cosa interessante è che il numero di Dadi Extra disponibili a fine sessione determinerà l’esito e come l’avventura ha impattato sui PG.


Ho anche apprezzato molto il Cliffhanger; quando un PG subisce la Conseguenza “Fuori Scena”, viene escluso dalla narrazione ma non è morto, e può ritornare all’azione in maniera esplosiva nel Climax. Il modo in cui il nostro eroe tornerà in scena dipende dal numero di Dadi Extra disponibili; infatti se saranno disponibili da 1 a 3 Dadi Extra, questi potranno essere spesi per ritornare come “Deus Ex Machina” e risolvere la situazione. Altrimenti, se non ci saranno dadi disponibili, si potrà tornare in gioco come un Rottame, non facendo però una bella figura.
Consegna Finale: Emozionanti Consegne di Pizze
Il primo modulo che troviamo in Guida ai Misteri del Grande Nulla Agricolo è Consegna Finale.
In questo modulo saremo dei fattorini delle pizze che lavorano per la “pizzeria da Rudy, la pizza per veri rudi”. Tra le aggiunte più interessanti del modulo ci sono le meccaniche per costruire l’itinerario della consegna.
Il tutto infatti sarà costruito in maniera cooperativa tra Guida (il narratore) e PG, scegliendo il luogo della consegna e rispondendo a delle domande che impreziosicono la sessione con dettagli molto incisivi.



Troviamo anche tanti dettagli e consigli su come portare avanti una sessione di questo genere e su come rendere ogni corsa emozionante. Inoltre abbiamo varie tabelle con cui generare ostacoli e imprevisti per i nostri fattorini. Sono anche presenti 6 fattorini unici pregenerati, tutti folli e divertenti da giocare; in aggiunta, il manuale ci fornisce le indicazioni per crearci i nostri personalizzati.
Alla fine del modulo troviamo una Puntata prefatta, La Sagra dei Morti Viventi; in questa storia i morti tornano dalle tombe a causa della Sagra del Porcino Palustre di Villamara. E’ uno scenario molto divertente e adatto anche ai nuovi giocatori.
Metal & Misteri: Dov’è Finito il Bassista?
Nel secondo modulo, Metal & Misteri, interpreteremo il G.I.P (Gruppo di Indagine Paranormale), la risposta metallara e italiana ai Ghostbusters.
Infatti giocheremo dei metallari che devono vedersela ogni volta con la scomparsa del proprio bassista; il tutto, ovviamente, quando un concerto si avvicina.
Questo modulo è basato sulle investigazioni di casi paranormali e si dimostra molto interessante perché introduce un sistema per generare in maniera emergente la ricerca delle prove e del colpevole. Il tutto viene lasciato in mano alla Guida e ai personaggi che, di volta in volta, dovranno rispondere a delle domande per chiudere l’indagine. Allo stesso modo saranno i giocatori a dare spunti alla Guida sia sugli intoppi che potrebbero affrontare, sia sul dove cercare il Bassista e perché potrebbe essere in quel luogo. Insomma questo sistema permette di preparare le sessioni in davvero pochissimo tempo.



I Gadget prendono il nome di Piru-Piru e sono oggetti speciali che possono essere utilizzati per ottenere delle nuove informazioni. Questo si fa tramite una Prova che, tra i risultati, propone anche un Falso Positivo, un indizio che ci manderebbe fuori strada. I Piru-Piru nel manuale sono tantissimi, come la tavola Ouija e un localizzatore di spettro; si possono però anche creare i propri personalizzati.
Nel modulo troviamo anche lo scenario La Pro Loco Colpisce Ancora, in cui il G.I.P. dovrà scoprire che cosa sta architettando di maligno la Pro Loco di Villamara.
Bonifica et Impera: Redenzione a Colpi di Badile
In questo terzo e ultimo modulo interpreteremo agenti dell’Unità Sigma del Consorzio di Bonifica.
Il Consorzio di Bonifica è impegnato a risolvere, contenere e insabbiare tutto ciò che di sovrannaturale accade a Villamara. Il Consorzio è diviso in varie unità e i nostri protagonisti faranno parte della Sigma, l’ultima nella scala gerarchica. Infatti l’Unità Sigma è stata creata per riunire tutti gli agenti che compiono delle infrazioni del protocollo, dando loro compiti di poco valore con la scusa di guadagnarsi la redenzione.
Mentre le altre unità sono impegnate in compiti di maggiore rilievo, scoppia un nuovo problema; toccherà quindi ai protagonisti risolvere il tutto sperando di guadagnare crediti per la redenzione. Gli imprevisti possono andare dall’attacco di Polzilla a un problema di Cocomeri Spaziali.



I nostri eroi avranno a loro disposizione una serie di contromisure come lanciafiamme, flashbang, granate e tanto altro. Oltre a questo potranno chiamare supporto dalla base con rifornimenti aerei, furgoni blindati e uccelli spia; ma bisognerà prestarvi attenzione perché un uso sconsiderato potrebbe farci mettere in cattiva luce.
Nel modulo troviamo uno scenario prefatto, Polzilla, il Re dei Polli; è decisamente sopra le righe, perfetto per introdurre i nuovi giocatori e vivere un paio di ore folli.
Conclusione della Recensione di Guida ai Misteri del Grande Nulla Agricolo
Per concludere questa recensione di Guida ai Misteri del Grande Nulla Agricolo, posso affermare che ci troviamo davanti a un ottimo GdR: irriverente, comico ma con dettagli horror che lo rendono unico.
Il sistema è veramente semplice e spinge sulla narrazione emergente, dando in mano ai giocatori tutti gli strumenti per creare avventure emozionanti e improvvisate. Ovviamente questo per Guide e giocatori novizi può essere complesso perché richiede improvvisazione e abilità nel gestire anche le situazioni più assurde.
A tutto questo si lega un comparto artistico incredibile, impreziosendo ulteriormente il manuale. Consiglio Guida ai Misteri del Grande Nulla Agricolo a quei gruppi che cercano un GdR comedy horror semplice ma divertente; sicuramente sa tenere alti i ritmi e il divertimento!


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