Prism – Affronta la Paura | Recensione

Apr 13, 2024 | recensioni

In questa recensione parliamo di Prism, un gioco di ruolo in cui interpreteremo dei personaggi che tentano di sopravvivere in un mondo distopico.

Il gioco è stato creato da Fumble GDR e distribuito in Italia da MS Edizioni, che ringraziamo per averci inviato una copia per la recensione. Vi consigliamo di seguirli sulle loro pagine Facebook, Instagram e sul loro sito per rimanere aggiornati sui nuovi progetti.

Se siete interessati all’acquisto, potete trovare il bundle comprensivo di manuale base (sia in versione fisica che digitale) e token a 60 euro sullo store ufficiale MS Edizioni. Altrimenti è possibile acquistare, sempre sullo store, il solo manuale (in versione fisica e digitale) a 45 euro. In alternativa trovate la sola versione digitale a 20 euro sempre qui. Vi ricordiamo la possibilità di usare durante l’acquisto il nostro codice NoDiceUnrolled10 per ottenere un 10% di sconto.

Recensione dell’Aspetto Strutturale e Grafico di Prism

Iniziamo col mettere le cose in chiaro: dal punto di vista strutturale, artistico e di organizzazione delle informazioni, Prism è una perla rara.

Il manuale è organizzato in 8 capitoli tematici e indipendenti, caratterizzati da una scrittura chiara e semplice; troviamo un grande uso di elenchi puntati e altre accortezze che rendono immediata la comprensione del testo. Un peculiare punto a favore è che ogni capitolo è introdotto da una frase che lo riassume, così da avere subito chiaro cosa si andrà ad affrontare.

Altro grandissimo punto di forza sono i tanti esempi e suggerimenti presenti, che sicuramente sono d’aiuto per i più novizi. A tal proposito su YouTube potete trovare una playlist contenente un video dedicato ad ogni capitolo.

Ma il vero fiore all’occhiello è l’aspetto grafico del manuale. Ci troviamo davanti a un lavoro fatto in maniera magistrale; grazie all’uso dei colori, grassetti e parole evidenziate, diviene veramente semplice leggere il manuale. Le informazioni fondamentali sono ad esempio inserite su sfondo scuro, mentre quelle su sfondo chiaro sono esempi e suggerimenti.

Dal punto di vista artistico il manuale è realizzato divinamente, con delle illustrazioni veramente ispirate e intriganti; inoltre tutto il manuale è molto coerente nello stile, restituendo un senso di completezza e continuità veramente appagante.

Definire un Mondo a Colpi di Domande

In Prism non abbiamo un’ambientazione precisa, ma ogni gruppo di gioco dovrà creare la propria o adattarne di già esistenti. Questo verrà fatto definendo degli Elementi Chiave tramite varie domande.

Gli Elementi Chiave sono:

  • Luogo: lo spazio geografico dove comincerà la storia.
  • Minaccia: l’espediente che ha portato l’Autorità a prendere il potere.
  • Autorità: chi governa il Luogo, può essere una sola persona, un’organizzazione, un regime o altro ancora.
  • Conformi: coloro che hanno accettato i dettami dell’Autorità.
  • Anomalie: tutti gli elementi che non vogliono o possono sottostare all’Autorità.

Il primo punto di forza di questa creazione è la presenza, per ogni Elemento Chiave, di un paragrafo in cui ci viene spiegato perché nella narrativa distopica sia un concetto importante.

A questo si aggiungono le domande per approfondire l’Elemento Chiave, tutte puntuali e perfettamente a tema; grazie ad esse si riesce a creare un’ambientazione viva e intrigante coinvolgendo tutto il gruppo di gioco.

Un ulteriore punto a favore è la presenza di tantissimi esempi di risposta per ogni domanda, così da aiutare i gruppi meno creativi. Inoltre alla fine del capitolo troviamo tre Ambientazioni d’esempio che possono essere usate per iniziare subito a giocare.

Le Parti in Prism

In Prism non abbiamo la classica divisione tra Giocatori e Narratore, in quanto quest’ultimo nemmeno esiste; questo perché l’obbiettivo è raccontare una storia tutti insieme, senza scaricare tale peso solo su un componente del tavolo.

Le Parti sono due, Distopia e Anomalie; ognuna di queste ha il compito di raccontare elementi diversi della storia. Infatti la prima racconterà e interpreterà PNG, elementi della Distopia e tanto altro; inoltre deciderà la portata e il pericolo degli obbiettivi delle Anomalie. Chi interpreta un’Anomalia invece racconterà di persone e/o fazioni che non stanno alle regole dell’Autorità. Una delle differenza maggiori tra i due ruoli è che la Distopia ha un’ampia capacità di intervento sul macro (elementi ad ampio respiro) ma meno sul micro (elementi specifici); invece le Anomalie operano molto di più sul micro che sul macro.

Quindi, per quanto il ruolo della Distopia sia assimilabile a quello del Narratore tradizionale, in Prism questa Parte può essere giocata sia da più persone che da una sola. Questo uso delle Parti permette effettivamente di avere storie con focus diversi; il manuale è molto attento a presentare questi equilibri, mettendo in luce pregi e difetti di ognuno.

Recensione delle Anomalie in Prism

Le Anomalie in Prism sono coloro che, mettendosi in gioco, sfideranno l’Autorità.

La meccanica di creazione delle Anomalie è veramente rapida e molto coinvolgente; si inizia scegliendo il nome e il concetto fondamentale. I concetti possono essere vari e permettono di interpretare tanti personaggi diversi; si va dal rivoluzionario alla persona che è capitata casualmente in una situazione scomoda.

Fatto questo, dovremo decidere i Tratti della nostra Anomalia; essi sono parole o frasi brevi che descrivono punti di forza e caratteristiche delle Anomalie. Il manuale stesso lascia completa libertà ai giocatori sui Tratti, tanto che possono anche essere disegni, simboli o colori; basta che abbiano un significato e possano essere messi in gioco.

L’ultima cosa da segnare sulla scheda è l’Avversità, un elemento che affligge l’Anomalia e che può metterla nei guai. Questo sarà un elemento importante perché diventerà un pericolo con il quale la nostra Anomalia dovrà costantemente scontrarsi.

Il Sistema dei Punti di Svolta

Quando un’Anomalia ha un obbiettivo che va in contrasto con i moventi della Distopia e si crea un pericolo, allora si dovrà effettuare un Punto di Svolta.

Il capitolo che spiega il sistema è veramente ben fatto perché scompone tutto il procedimento e lo spiega in maniera semplice ma profonda, risultando molto comprensibile. Infatti vengono presentati tutti gli elementi e dati consigli e indicazioni sullo svolgimento; il tutto è accompagnato da un esempio che aiuta a comprendere le meccaniche.

Il sistema è molto leggero e semplice; di base consiste nell’estrarre da un sacchetto le Etichette inserite e decidere come portarle in gioco. Per Etichette si intendo i Tratti, le Avversità e i segnalini Paura e Pericolo.

All’inizio di ogni Punto di Svolta, la Distopia decreterà quanti tratti sono necessari mettere in gioco per realizzare l’obbiettivo; questo numero varia da 1 a 4. Poi bisognerà determinare quanti segnalini Pericolo inserire nel sacchetto; essi possono essere da 1 a 4 in base a quanti rischi comporti l’azione. Bisogna stare attenti perché ogni segnalino Pericolo estratto diventerà una nuova Avversità.

Infine il giocatore dell’Anomalia inserisce quanti Tratti e Avversità vuole nel sacchetto e anche a un numero di segnalini Paura che va da 0 a 3, in base a quanta paura ha il suo personaggio; ogni segnalino Paura estratto porterà alla creazione di un nuovo Tratto per il PG, ma non contribuisce al realizzare l’obbiettivo.

Quando si mettono i Tratti e Avversità nel sacchetto, bisogna stare attenti perché se si estrae un Tratto che non è inerente alla situazione, esso non potrà essere usato per raggiungere l’obbiettivo. I Tratti che si estraggono sono sempre 3; l’Anomalia potrà però rischiare per estrarre da 1 a 3 etichette ulteriori. Questa azione lascerà un Segno sul personaggio e raggiunti i 4 Segni andrà ritirato dalla storia.

Recensione degli Ultimi Capitoli di Prism

Il manuale si chiude con due capitoli molto importanti per la conduzione delle sessioni.

Prima troviamo il capitolo Collaborare, in cui vengono illustrati strumenti e tecniche per migliorare la collaborazione del gruppo e costruire una storia che possa piacere ai suoi componenti; tutte le tecniche sono illustrate in maniera semplice ed efficace. Ovviamente, come in tutto il resto del manuale, abbiamo vari esempi che sicuramente aiuteranno gruppi novizi a godersi ancora di più le sessioni.

Come ultimo abbiamo il capitolo dedicato alla conduzione vera e propria. Questo, secondo me, è il punto più azzeccato del manuale perché la conduzione viene trattata in maniera capillare, andando ad analizzarla nelle sue componenti più semplici; vengono proposte domande da farsi per creare situazioni iniziali e finali, suggerimenti ed esempi su come mostrare e far vivere i conflitti interni al gioco e infine vengono illustrati tutti i pro e i contro di diversi tipi di conduzione.

Altro grande pregio del manuale sono le Scene, cioè delle vere e proprie carte stampabili che rappresentano situazioni tipiche della narrativa distopica. Sono strumenti perfetti sia per improvvisare, sia per impostare una sessione; tutte le Scene presenti hanno un piccolo riassunto della stessa, domande specifiche per svilupparne gli elementi principali, vari esempi e un indicatore del loro utilizzo più adatto (introduzione, sviluppo o epilogo della storia). Inoltre, essendo uno strumento staccato dal sistema, possono essere utilizzate anche in altri contesti.

Conclusione della Recensione di Prism

Per concludere questa recensione di Prism, posso affermare che il gioco sia un prodotto realizzato in maniera veramente sublime e spettacolare; un suo grande punto di forza è il comparto grafico, ma anche l’organizzazione e la scrittura delle informazioni, veramente funzionali e semplici da seguire; a ciò si aggiungono i tantissimi esempi che possono aiutare sia neofiti che giocatori più navigati.

Tutto questo è correlato da un sistema molto semplice, ma che permette di creare narrazioni distopiche coinvolgenti e profonde; il regolamento si lega infatti perfettamente al tipo di storia che si vuole raccontare. Per queste ragioni consiglio Prism a tutti gli appassionati di distopie e a chi vuole approcciarsi a questo genere.

Anomalie, siate pronte ad affrontate le vostre paure ed esplorate la distopia!

 

Se ti è piaciuta questa recensione di Prism, continua a seguire No Dice Unrolled per scoprire altri GdR!
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AUTORE

Alessandro Rocchi
Nerd da quando è nato, appassionato di molte cose (anche troppe): videogiochi, scrittura, letteratura, musica. Da quando ha scoperto il gioco di ruolo è stato amore a prima vista e ora sta considerando di allungare le sue giornate a 48 ore per riuscire a fare tutto.

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