Runecairn – Wardensaga | Recensione

Lug 4, 2024 | recensioni

In questa recensione abbiamo il piacere di parlarvi di Runecairn – Wardensaga, un gioco di ruolo dalle atmosfere estremamente particolari. Innanzitutto ci teniamo a ringraziare By Odin’s Beard RPG per avercene inviata una copia fisica. Un ringraziamento va anche a Coline Le Sueur, l’autore e designer del gioco. Importante dire fin da subito che Runecairn, come viene abbreviato, è un gioco pensato per due persone, Guardiano (master/facilitatore) e Avventuriero. Prevede però anche meccaniche per ampliare il tavolo, o al contrario per essere giocato in solitaria.

Runecairn è reduce da una campagna Kickstarter di enorme successo. Si tratta di una seconda versione del gioco, revisionata e in grande spolvero. Qualche meccanica è stata aggiornata, qualcuna aggiunta, il bestiario espanso.

È possibile acquistare la versione fisica dal sito dell’editore per 30 sterline (50 nel caso della variant cover). Il PDF è incluso nel prezzo. La versione italiana è invece disponibile sul sito di Nigredo Press: 18 euro per la versione fisica inclusa di pdf, o 10 per la sola versione digitale.

Runecairn: Recensione del Volume

Dal punto di vista editoriale Runecairn è un prodotto incredibile. Formato tascabile, copertina rigida bella spessa, cordoncino segnalibro per un volumetto di ottantaquattro pagine, in carta spessa e bella ruvida. A dispetto della (bellissima) copertina di Crom, dai colori fortemente acidi, il manuale è ricco di colori decisamente più sobri, con un’impaginazione eccellente. Come vedremo più avanti, è un volume pensato per un utilizzo frequente: pratico e resistente da sfogliare quanto da consultare.

Il livello artistico è incredibile. Oltre alla già citata copertina, gli artwork interni tratti da illustrazioni del mondo vichingo sono di una bellezza ammaliante, coadiuvati da un team di illustratori che hanno contribuito a completare il lavoro. Le immagini a pagina intera (che non son poche) riprendono l’epica norrena con uno stile classico, ricolorate in maniera vivace per contrapporsi agli elementi di contorno in bianco e nero. Il risultato è strabiliante, e contribuisce a immergersi immediatamente nella lore del gioco.

Un Gioco (di Ruolo) Soulslike

Runecairn parte da giochi di ruolo come Cairn e Into the Odd, dal punto di vista del game design. Si rifà apertamente al filone NSR, New Shool Revolution. Prende quindi le mosse dai giochi old school ma li porta in un mondo in cui il centro non è l’eroe, quanto il personaggio. Lo fa sfruttando una narrativa di tipo emergente che mette la fiction al primo posto, e non la meccanica. 

All’atto pratico, in Runecairn questo si traduce in un regolamento estremamente semplice, quasi minimale, ma estremamente focalizzato sull’esperienza di gioco. Runecairn si pone un obiettivo e punta direttamente a quello: ricreare l’esperienza di gioco di un soulslike. Il riferimento è quello della saga videoludica di Dark Souls e dei titoli ad essa affini, accomunati da alcune delle meccaniche più importanti degli ultimi anni nel mondo videoludico. 

La meccanica dei giochi soulslike è piuttosto semplice. La “classe” di partenza fornisce un set di caratteristiche ed equipaggiamento, ma non c’è poi limite allo sviluppo futuro del personaggio. Le abilità speciali sono prettamente legate agli oggetti difensivi e offensivi che si sceglie di utilizzare, e la loro efficacia a come si fanno progredire le caratteristiche. Questi giochi hanno un’elevata mortalità, spesso frustrante, ma con la possibilità di ricominciare di volta in volta da un falò, un punto di salvataggio. Spesso a costo di un po’ dell’umanità del personaggio stesso.

Recensione delle Meccaniche di Runecairn

Le meccaniche di Runecairn sono pensate per replicare nella maniera più fedele possibile questo meccanismo, senza diventare ingombranti. Il personaggio ha solo quattro caratteristiche: Forza, Destrezza, Intuito e Spirito. A queste si aggiungono altri tre punteggi. Il Vigore permette di tenere il conto di quante volte un personaggio può “morire” prima di sfiorire in un’ombra priva di volontà; la Vitalità indica il generico stato di salute del personaggio, e la Resilienza il danno che può subire prima che gli attacchi avversari intacchino la sua Forza, divenendo letali.

In Runecairn non ci sono le classi, ma i Background. Il regolamento è molto chiaro in merito: si seleziona il passato di un personaggio, la sua evoluzione non è già scritta. Anche perché le capacità sono legate all’equipaggiamento: il Background conferisce quello di partenza, ma i giocatori sono liberi di cambiarlo nel corso del gioco. Un personaggio può quindi partire come Guerriero, Scaldo (un cantore che canalizza il potere divino), Esploratore e Veggente (l’incantatore arcano del gioco). Ci sono inoltre anche le classi avanzate del Berserker e del Piromante.

Crescita con l’Equipaggiamento

Ma per l’appunto il background riflette il passato del personaggio; cambiando l’equipaggiamento di partenza cambia radicalmente ciò di cui il personaggio è capace o le sue possibilità di difendersi, in particolar modo con l’oggetto chiave (un singolo oggetto fondamentale per le capacità di base del personaggio). Molto importante, da questo punto di vista, è l’inventario. Un personaggio ha 10 slot, e ogni oggetto ne occupa uno (tranne alcuni oggetti pesanti, che ne occupano 2). Ma uno slot viene anche consumato per utilizzare alcune capacità (tramite la meccanica della Fatica). 

Riempirsi di equipaggiamento significa avere più opzioni ma meno possibilità di sfruttarle, viaggiare leggeri l’esatto contrario. Al giocatore trovare il giusto compromesso che meglio rifletta il suo stile di gioco. In tutto questo una dinamica fondamentale è quella del Falò, dove i personaggi possono riposare. In particolare recuperano Fatica e Resilienza, ma non il Vigore perso (se non in casi eccezionali). E qua possono consumare anime per potenziare le proprie caratteristiche, che in tutto questo non vengono mai tirate attivamente in combattimento. Una peculiarità del gioco è infatti che i colpi e gli incantesimi vanno sempre a segno. I giocatori tirano solo per i danni, o per difendersi, giusto per rendere le cose più interessanti.

Recensione di Runecairn: il Ruolo delle Anime

Chiunque abbia giocato un qualsiasi soulslike, in particolar modo i capitoli della saga di Dark Souls o Elden Ring, avrà riconosciuto meccaniche familiari. Runecairn è una perfetta trasposizione di quest’esperienza videoludica in un gioco di ruolo cartaceo. Il maggiore pregio è che non lo fa cercando la pedanteria della simulazione. Non prova a replicare tutte le opzioni di combattimento in maniera macchinosa, ma punta a ricreare direttamente i feeling del gioco, e ci riesce in maniera perfetta.

Corollario di tutto questo sono le Anime, i frammenti dell’essenza spirituale degli dei caduti. Reperibili nei luoghi più impervi o come ricompensa per aver sconfitto creature di particolare valore, le Anime possono fungere da moneta di scambio, essere spese per recuperare Fatica durante il corso del gioco ma soprattutto essere consumate ai Falò per aumentare le Caratteristiche. Ecco un’altra meccanica importata e perfettamente riadattata dai videogiochi, che soprattutto fa da ponte con la lore del gioco.

La Lore

In effetti Runecairn non ha un’ambientazione ben definita, quanto piuttosto una lore di riferimento. Il mondo di gioco è quello della mitologia norrena, che in seguito al Ragnarok ha visto i confini tra i nove mondi crollare e gli dei cadere. Non c’è da aspettarsi un’aderenza all’Edda: i riferimenti diretti sono relativamente scarsi. L’obiettivo è più che altro dare una lore che possa accedere a un immaginario comune in maniera rapida e semplice. Siete vichinghi, il mondo è finito, sopravvivete.

Del resto questo stile molto minimale, basato più sulla lore di fondo che su un setting articolato, si abbina molto bene allo stile di gioco soulslike. Questo permette inoltre di valorizzare l’aspetto di narrativa emergente del gioco. Runecairn presenta tre pagine di “principi” molto sintetiche ma molto interessanti. Una per il Guardiano, una per l’Avventuriero e una per il setting. Non ci sono “trucchi” innovativi, ma consigli molto spartani e ben ordinati su come gestire al meglio il tavolo. Alcuni sono spunti generici che possono tornare utili a qualsiasi Guardiano alle prime armi, ma molti altri sono ritagliati su misura per l’esperienza di gioco proposta da Runecairn. Il risultato è brillante nella sua semplicità.

Runecairn: Recensione del Materiale di Gioco

Il manuale presenta tutto l’occorrente perché l’Avventuriero affronti un mondo inospitale cercando di non lasciarsene consumare. L’equipaggiamento risulta fondamentale in questo. Le armature determinano il punteggio di difesa, che riduce i danni subiti dagli attacchi avversari, ma ancora più importanti sono le armi e gli oggetti. Da questi dipendono le strategie del personaggio, il tipo di attacchi e persino l’accesso alla magia dei Veggenti, alle invocazioni degli Scaldi o alla piromanzia. 

Un personaggio armato di spada e uno armato di scure sono profondamente differenti. Soprattutto se l’arma impugnata è un oggetto “chiave”. L’Avventuriero può utilizzarne solo uno per volta, ma i suoi effetti hanno un impatto sul gioco spesso decisivo, condizionando la scelta del resto dell’equipaggiamento. Non mancano poi oggetti consumabili e anelli incantati: tutto quello che permette di replicare al tavolo l’esperienza di un soulslike.

In pieno stile NSR, non mancano comunque molti strumenti per aiutare Avventurieri e Guardiani a giocare con pochissima preparazione. Troviamo schemi riassuntivi delle fasi di creazione e combattimento, regole avanzate per introdurre maggiore complessità nel gioco; un utile bestiario, ulteriormente espanso sul sito di by Odin’s Beard RPG. Qui sono pubblicate anche le SRD del gioco e i link alle avventure originali e licenziatarie. Tra queste Beneath the Broken Sword, pubblicata anche sul manuale, avventura che permette di giocare il primo risveglio al Falò dell’Avventuriero e l’acquisizione del suo equipaggiamento. 

Modalità di Gioco

Inoltre il manuale presenta una buona serie di tabelle casuali per generare l’aspetto del personaggio e il suo nome (con relativa guida alla pronuncia). Ma anche il tipo di missione, il territorio da esplorare e gli incontri in cui si imbatterà. Questo rimanda a un altro aspetto fondamentale di Runecairn. Il gioco, infatti, è stato pensato per essere giocato dal Guardiano con un Avventuriero, in una formula non molto diffusa.

Le regole opzionali permettono tuttavia di giocare anche in modalità solitaria, sfruttando le tabelle per generare un’intera avventura in maniera completamente casuale e mandando avanti la narrazione grazie alle scelte del giocatore. A dirla tutta sono pensate proprio per questa modalità di fruizione, ma perfettamente utilizzabili anche per facilitare il lavoro del Guardiano. Per dare maggiore spessore al gioco è consigliato anche tenere un diario di viaggio.

Per chi non volesse rinunciare a giocare con un gruppo più folto sono invece presenti le opzioni di gioco per evocare alleati ed essere invasi da uno spettro nero. La prima è una modalità di gioco cooperativa, in cui gli altri giocatori sono spiriti evocati tramite uno specifico simbolo che accorrono in aiuto dell’Avventuriero. La seconda è invece un “pvp”, dove un secondo giocatore cerca di uccidere l’Avventuriero stesso. Anche qui i richiami alle dinamiche dei soulslike sono estremamente evidenti.

Conclusioni della Recensione di Runecairn

Runecairn è un gioco estremamente interessante. In molti hanno provato a riproporre le dinamiche dei soulslike al tavolo da gioco, con fortune altalenanti. Spesso è una vera e propria moda, un dichiarare l’ispirazione a questo tipo di meccaniche solamente per sfruttarne il successo commerciale. Runecairn invece ci riesce a pieno, senza stare a cercare la minuzia o a riproporne la lore originale, ma sviluppandone una propria e badando a presentare piuttosto un’esperienza completa.

Consigliato agli amanti della wave NSR quanto a quelli delle atmosfere opprimenti e fumose, a chi ama la sfida del gioco senza per questo perderne il lato narrativo. Un bel misto di meccaniche semplici ed efficaci, un gioco che può essere messo su in pochi minuti ma che può offrire molta soddisfazione in più di una sessione, per quanto difficilmente si presti a campagne lunghe; non è tuttavia un difetto quanto una scelta di design. Infine, per chi ama i giochi soulslike e vuole riviverne le esperienze al tavolo, è semplicemente imperdibile.

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AUTORE

Stefano Buonocore
Cinquanta per cento Mago Merlino e cinquanta per cento Anacleto, affetto da una profonda dipendenza da tutto ciò che è narrazione. Che riesce a soddisfare coniugando le sue principali passioni, la scrittura e il gioco di ruolo.

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