Twelve Years | Recensione

Set 13, 2023 | recensioni

Prima di tutto voglio ringraziare Max Moon Games per averci inviato una copia di Twelve Years al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un gioco di ruolo masterless in inglese, letale e oscuro, da giocare da soli o in compagnia. Per le illustrazioni ha collaborato anche Andy Webber, mentre l’impaginaszione è stata curata da Slopmotion.

Nel caso siate interessati ad acquistarne una copia fisica (comprensiva di PDF), vi segnalo che potete farlo sullo store ufficiale di Nigredo Press al prezzo di 17,00 € al cambio attuale. Qui invece potete trovare il riassunto gratuito del regolamento. Il bundle di copia fisica e digitale è acquistabile in italiano al prezzo di 17 ero sullo store di Nigredo Press.

 

Un’Ambientazione Classica ed Affascinante

Twelve Years prevede una trama molto semplice e precisa, dalla quale possono però scaturire giocate molto varie e imprevedibili.

Folli profeti ricordano che tra dodici anni il Re Lich rinascerà nel suo Castello Sommerso del Sud e sarà la fine del mondo, letteralmente. Per evitare che le sue armate di scheletri ritrovino il loro comandante, i personaggi devono creare un party e andare a completare il rituale di incoronazione, così che possa rimanere quieto per altri dodici anni. Qualcuno dice che si possa anche tentare di uccidere, ma solo un folle proverebbe.

Questo lasso di tempo può sembrare molto ampio, ma il mondo di gioco è fortemente influenzato dall’amore dell’autore per gli esseri fatati; essi sono fortemente presenti nell’opera, fornendo ottimi spunti narrativi ma trascinando anche i personaggi nel loro mondo per lunghi periodi. La passione di Max Moon Games per queste tematiche porta con sè anche un’ottima competenza, come già avevamo visto in Fairyland.

 

Recensione delle Meccaniche di Base di Twelve Years

I giocatori si inseriscono in questo contesto con una prima fondamentale scelta: la modalità di gioco. Prima di tutto bisogna stabilire se giocare in solitaria o con altre persone; in quest’ultimo caso bisogna poi capire se si vuole collaborare per fermare il Re Lich oppure entrare in competizione con gli altri gruppi di avventurieri. Nel caso in cui giocatori diversi controllino party diversi, bisogna tenere in considerazione la possibilità che, con l’intervento degli esseri fatati, ci siano momenti in cui il tempo avanza per uno di essi ma non per gli altri.

Questo gioco di ruolo mette al centro della narrazione il gruppo di avventurieri, non i singoli personaggi; si nota già dalla creazione del party (uno per giocatore se si è scelta la modalità competitiva, o uno da distribuire tra i vari giocatori nel caso si opti per la cooperativa).

A tal scopo si lanciano 2d4 e il risultato indica il numero di avventurieri. Attraverso una sequenza di tabelle casuali (elemento cardine di questo sistema di gioco) vengono poi determinati l’archetipo (Eremita, Canaglia, Essere Fatato o Gigante), l’oro, l’arma e l’equipaggiamento di ognuno di essi. Se le prime tre opzioni risultano più semplici e prevedibili, gli oggetti invece godono di una cura superiore e, grazie all’utilizzo di tabelle incrociate, risultano più interessanti (anche a livello narrativo). Alcuni oggetti sono magici, altri maledetti, altri di qualità superiore e altri ancora rotti; ogni possibilità aumenta anche la rigiocabilità del prodotto. Ho apprezzato molto il fatto che alcuni possano uccidere personaggi in fase di creazione, lasciando il party già svantaggiato.

La maggiore importanza data al gruppo è anche evidente dal fatto che sia esso ad aumentare di livello, con vantaggi trasversali per tutti i componenti.

 

L’Esplorazione a Esagoni e i Dungeon

Gli strumenti di gioco richiesti (oltre al manuale) sono solamente un classico set di dadi, carta e penna, la scheda del party e mappe per l’esplorazione e per i dungeon. Come potrete comprendere in questa recensione, Twelve Years si basa su due fasi di gioco ben distinte: l’Esplorazione a Esagoni e i Dungeon; entrambe fanno nuovamente largo uso delle tabelle casuali.

La prima fa partire gli avventurieri da un insediamento e permette loro di esplorare un mondo ogni volta differente. Alcuni terreni saranno maggiormente favorevoli, altri più problematici. Lungo il cammino potranno incontrare preziosi alleati o spietati nemici, in un viaggio imprevedibile ma che vede sempre come obbiettivo finale il Re Lich. Ogni casella esplorata è (ovviamente) un esagono e con il passare del tempo può ospitare sempre nuove sorprese; alcune contengono anche ingressi a luoghi da visitare con molta prudenza.

L’esplorazione dei dungeon si conferma infatti un aspetto molto divertente di questo tipo di giochi di ruolo. Il gruppo necessita di scaltrezza e fortuna ma, se non viene spazzato via da trappole e mostri, potrebbe trovare preziosi tesori; e chissà che alcuni di essi possano aiutare nell’impresa di fermare il Re Lich…

In entrambe le modalità è molto probabile trovare creature pronte ad attentare alla vita dei protagonisti; in questi casi esistono solo due soluzioni: la fuga o la battaglia. Entrambe si svolgono attraverso dei semplici tiri di dado su una tabella casuale che indica l’esito, tenenedo in considerazione le caratteristiche delle forze in gioco. Non esistono quindi meccaniche specifiche, ma ogni opzione di personalizzazione (come gli archetipi e le armi) influiscono su questi tiri. E’ quindi chiaro che il combattimento in questo gioco di ruolo non vuole essere meccanicamente profondo, ma preferisce astrarlo con lanci di dado che rispecchiano le dinamiche di una zuffa.

 

Conclusioni della Recensione di Twelve Years

Il lato estetico di questo manuale è semplice ed efficace. L’impaginazione principalmente a singola colonna e il font classico delle sue quasi 40 pagine sono chiari e facilitano la fruizione. Le illustrazioni mantengono toni profondamente old-school e accompagnano alla perfezione il testo.

Segnalo inoltre che in fondo al manuale ci sono utili riassunti del regolamento e le schede per tenere traccia del gruppo e su cui disegnare le mappe.

Per concludere questa recensione, posso tranquillamente affermare che Twelve Years ha rispettato le aspettative; mantenendo meccaniche semplici, sa far vivere l’esplorazione di territori e dungeon mantenendo sempre la pressione del tempo che stringe; il Re Lich si sta per svegliare e i personaggi devono trovare un equlibrio tra la volontà di scoprire nuovi incontri e l’avvicinarsi al Castello Sommerso del Sud per assaltarlo. Non bisogna però dimenticare il rischio di essere rapiti dagli esseri fatati e perdere anni nel loro reame; in questo caso risulta evidente l’utilità di prendere carta e penna e segnare gli avvenimenti accaduti al proprio gruppo. Questa operazione migliore l’immersione narrativa e aiuta a fare chiarezza nel caso ci siano più party all’opera.

 

Se vi è piaciuta questa recensione di Twelve Years, continuate a scoprirci per scoprire altri giochi di ruolo!

 

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AUTORE

Andy Lingua
Nerd curioso ed eclettico, ha piu' passioni che tempo libero. Per cercare di ovviare a questo problema sta valutando la possibilita' di diventare un lich o un vampiro.

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