Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di Xenoscape, un gioco di ruolo fantascientifico ideato e scritto da Alessandro Rivaroli, autore, tra i vari, di #UrbanHeroes e V-World, in collaborazione con Luca Cristofori.
Vogliamo ringraziare l’autore e la casa editrice Tin Hat Games per averci messo a disposizione una copia digitale dei due volumi che lo compongono: il Libro delle Tradizioni e il Libro delle Creature; potete trovarli in vendita nello store dell’editore al costo di 80,00 euro in copia fisica o a 30,00 euro in versione PDF.
Recensione del Libro delle Tradizioni di Xenoscape
Questo manuale, di quasi 300 pagine, presenta le regole del sistema e di creazione del personaggio.
Si tratta di un ottimo prodotto editoriale, con lodevoli grafica e immagini originali che aiutano a immergersi in questa ambientazione oltre la fine dell’universo. Il tutto è impaginato in una sola colonna che permette una lettura agevole del manuale anche in PDF, su qualsiasi supporto digitale.
Il manuale inizia con una spiegazione di cosa sia il gioco di ruolo e cosa occorra per giocarci.
Capitolo 1: Introduzione e Ambientazione
Quindi si parte con l’ambientazione. Ci troviamo infatti in un futuro lontanissimo, talmente lontano da far sembrare All Tomorrows roba recente. L’umanità si è espansa su innumerevoli pianeti; questo dopo aver lasciato la Terra quasi 7 milioni di anni fa, creando una serie generazionale di imperi galattici fino al suo inevitabile crollo.
La nostra storia inizia su uno di questi pianeti, Materia, che ha visto una progressiva decadenza fino alle condizioni attuali; vari esseri senzienti in condizioni primitive vivono all’ombra della megafauna del pianeta che, con le sue dimensioni e catastrofiche azioni, impedisce lo sviluppo di una civiltà superiore alla sussistenza semi-nomade. Nonostante ciò, le tradizioni sono portate in vari modi e gli esseri senzienti cercano uno scopo di vita tra i pericoli di un pianeta morente e le rovine luminose di un passato che non tornerà.
In effetti l’incipit è piuttosto interessante; Xenoscape è infatti un gioco che unisce un tipo di fantascienza molto viscerale con un’ambientazione primitiva o quasi. Un connubio che permette di destreggiarsi bene in più situazioni, con un gruppo adatto. Ovviamente bisogna apprezzare la premessa di una megafauna pronta a devastare ogni cosa.
Capitolo 2: Creazione del Personaggio
Gran parte del Libro delle Tradizioni è dedicato alla creazione del personaggio; il processo si riassume nello stabilire questi passaggi:
- Il Fattore Evolutivo: indica il Livello della campagna di gioco e quindi dei suoi personaggi. Il suo punteggio va da 2 a 30 e deriva dalla somma del punteggio di Specie e di Cammino.
- Specie e Cammino: ovvero la creatura che si decide di interpretare e come questa si muove nel mondo. Entrambe hanno un punteggio che va da 1 a 15. Con L’aumentare del primo si ottengono Tratti Genetici e Caratteristiche; con l’aumentare del secondo Tratti Acquisiti e Abilità.
- Abilità: le conoscenze del personaggio.
- Tratti: capacità uniche derivate da Specie e Cammino.
- Manufatti: cosa il personaggio possiede tra equipaggiamento e strumenti.
- Background: una fase che aiuta a completare la tridimensionalità del personaggio.
Nello stesso capitolo troviamo anche la scheda del personaggio. Seppur sia molto suggestiva e in linea con i temi genetici e di abbandono dell’ambientazione, i colori e la struttura della stessa possono creare un po’ di confusione nella parte alta. Il resto è invece perfettamente leggibile e ordinato.
Le Caratteristiche del personaggio sono tre: Corpo, Riflessi e Mente. Da ognuna si ottengono altre due sotto-caratteristiche (come Freddezza e Apprendimento per la Mente) collegate ad altri meccanismo di gioco. Oltre a questo, l’unione di due delle Caratteristiche sopracitate genera ulteriori tre valori, definiti Sistemi; quello Immunitario determina la salute, quello Energetico la capacità di sostenere sforzi fisici e infine quello Nervoso gestisce concentrazione e resistenza alla follia. I Sistemi diventano poi utili risorse da spendere per superare le Prove; in ogni caso tenete a mente che spenderne troppo può portare a pesanti malus. Si rivelano quindi una risorsa preziosa da sfruttare con attenzione.
Le Specie
Arriviamo quindi a uno dei pezzi forti del Libro delle Tradizioni, uno dei due volumi che costituisce Xenoscape, il protagonista di questa recensione. Vengono quindi presentate le Specie Senzienti tra cui il giocatore può scegliere per dare vita al proprio personaggio. Si tratta di sei Specie originali, tutte enormemente diverse tra loro e dotate addirittura di varie sottospecie.
Tra esse troviamo gli Arbusti, esseri vegetali con una percezione della vita, della morte e del tempo diversissima da quella comune; sono anche presenti i Mecha–Suit, robot altamente tecnologici che possono vivere in maniera simbiotica con altre Specie, ottenendo e concedendo vantaggi. Un altro esempio sono i Necrocordiceps, che potrei descrivere solo come colonie di virus intelligenti che controllano cadaveri. Persino i Cloni, un tempo i cari semplici esseri umani, sono ora esseri creati in laboratorio e liberati nel mondo di Materia. Perfetti sotto certi aspetti, ma anche incredibilmente mancanti vista l’impossibilità di riprodursi autonomamente, dettaglio attorno a cui gira la loro intera sottotrama razziale.
Ogni Specie ha una vasta descrizione che viene idealmente data da un suo stesso membro. Sono approfondimenti piuttosto interessanti sulla biologia e sul comportamento, che si aggiungono ai dati meccanici per il personaggio. Questi garantiscono un totale di punti da distribuire tra le Caratteristiche (secondo un sistema che prevede un Minimo e un Massimo), Tratti e vantaggi unici per ogni specie. Al termine vi è una lunga e dettagliata lista di Tratti Genetici unici a cui ogni specie può accedere.
Si tratta di un lavoro approfondito e indubbiamente interessante. Infatti, seppure sia innegabile la possibile difficoltà di alcuni giocatori a interpretare esseri tanto alieni senza scadere nella banalità, in mano a un gruppo esperto e capace questa stessa difficoltà può tramutarsi in una sfida piacevole da affrontare dando vita a personaggi davvero unici e irripetibili.
I Cammini e l’Evoluzione
I Cammini sono, semplificando, quello che sa fare il personaggio. Alcuni li chiamerebbero anche Classi. Essi forniscono quanti Livelli Abilità si hanno e su quali Abilità si possono distribuire, Tratti Acquisiti da scegliere, Manufatti iniziali e capacità uniche. Vi sono ben 17 Cammini e ognuno viene descritto brevemente; riescono a focalizzarsi su un concept specifico, evitando ripetizioni e donando un’alta serie di combinazioni possibili.
Ho personalmente adorato il Biosciamano, che entra in estasi mistica divorando ogni schifezza e cosa pericolosa che trova sul pianeta. Folle o coraggioso che sia, sicuramente è interessante.
Vi è quindi una piccola sezione che spiega la possibilità di intraprendere Cammini Multipli (aumentando ulteriormente le possibili combinazioni) e come salire di livello. Queste meccaniche prevedono la distribuzione di Punti Evoluzione (PE) tra Specie e Cammino. Quando si raggiungerà un certo numero di Punti Evoluzione in uno di questi, si potrà salire di Livello e ottenere nuove capacità, Abilità e Tratti. E’ un sistema piuttosto semplice ed immediato, che rende rapido osservare lo sviluppo costante del proprio personaggio.
Capitolo 3: Recensione del Regolamento di Xenoscape
Il Capitolo racchiude tutto quello che serve per far muovere il proprio personaggio nel terribile mondo di Materia. Questo avviene tramite Prove di Caratteristica, Abilità e Azione contro il Livello DIfficoltà (LD), variabile in base alle difficoltà dell’impresa. Per superare la Prova, il personaggio somma Caratteristica, i livelli di una o più Abilità che concorrono nello svolgimento, ed eventuali Punti Sistema (PS) usati per potenziare l’azione. Se la somma è superiore al Livello Difficoltà, la Prova viene considerata superata.
Da questo deriva poi tutto il regolamento, compreso il combattimento. Il manuale pone l’accento anche sulla combinazione di varie tipologie di Prove e spiega nel dettaglio come il personaggio subisce danni e quali siano i vari effetti negativi che può accusare. Anche la sopravvivenza risulta avere un ruolo centrale; in una tale ambientazione, tralasciare le proprie necessità o sottovalutare le privazioni che Materia può imporre porta facilmente alla morte. Una lezione che innumerevoli personaggi hanno subito sulla loro pelle.
Piuttosto interessante è il Sonno. Materia sembra essere collegata a una dimensione onirica in cui chi sogna si ritrova; da qui fuoriescono anche creature e orrori di vario tipo. I personaggi potrebbero ritrovarsi intrappolati in incubi e profezie, ma anche ottenere strani e particolari capacità in base alla fortuna e ai loro punti di Stress accumulati. Nonostante sia una meccanica di cui non abusare, può rilevarsi uno spunto narrativo piuttosto forte; è affascinante coinvolgere i personaggi di questo mondo devastato in qualcosa di mistico e sconosciuto.
Capitolo 4 – 5: Il Mondo e le Storie
Il Capitolo 4 si apre con una (troppo) breve descrizione di alcune locazioni e società più avanzate di Materia. Queste vanno a discostarsi leggermente rispetto al mondo primitivo prima presentato e offrono un cambio di prospettiva interessante. Ma avrei gradito un maggiore approfondimento, così da rendere giustizia ad un mondo potenzialmente estremamente interessante; questo viene lasciato quindi in parte nelle mani del narratore.
Gran parte del Capitolo è dedicato alla descrizione di Manufatti e delle Risorse necessarie a costruirli. Si tratta di un elenco piuttosto dettagliato che rappresenta l’attenzione degli autori alle meccaniche di crafting; elemento più che necessario e apprezzato in un’ambientazione che pone tanta enfasi sulla componente survival. I Manufatti descritti vanno dalle più basilari armi primitive fino alle più avanzate tute spaziali, con approfondimenti dettagliati. Ho apprezzato molto l’idea dei funghi simbiotici o parassitari come minaccia strisciante, ma allo stesso tempo tentatrice per i vantaggi che possono fornire.
Il Capitolo va verso la chiusura con una descrizione degli status che si possono subire su Materia e dei pericoli casuali in cui si può incorrere; due strumenti che si possono rivelare sempre utili. Il tutto termina con una breve descrizione delle religioni presenti su Materia; alcune presentano interessanti idee uniche e originali, mentre altre sono reminiscenze mitologiche degli antichi esseri umani che colonizzarono il pianeta.
Il Capitolo 5 tratta come andrebbero generate, gestite e concluse le Avventure di Xenoscape. Fornisce una serie di suggerimenti e persino alcuni spunti di trama, ma a mio avviso resta troppo generico e non fornisce ai narratori tutto l’aiuto che avrebbe potuto; a maggior ragione in un GdR con un’ambientazione che vuole essere tanto aliena e complessa.
Recensione del Libro delle Creature di Xenoscape
Il Libro delle Creature, manuale necessario per gestire la strana flora e fauna di Materia, è un bel volume di 274 pagine molto simile al suo gemello delle Tradizioni.
Si tratta essenzialmente di un Bestiario in cui (come potete notare dalle immagini contenute in questa recensione di Xenoscape) è presente una grande cura del dettaglio e della grafica, nonché immagini originali di creature uniche e suggestive.
Il Capitolo 1 spiega l’utilizzo e le differenze di approccio che i PNG possono avere rispetto ai personaggi dei giocatori; fornisce suggerimenti sul ruolo che possono ricoprire e possiamo trovare anche alcune tabelle di PNG pronti per facilitare il lavoro del Master.
Viene quindi spiegato il sistema di pericolosità delle creature, seguito da un piccolo compendio di incontri casuali che possono aiutare sia i narratori pigri che quelli in cerca di un elemento forte per dare una scossa ad una sessione troppo tranquilla.
Capitolo 2: Creature
Questo Capitolo si concentra sul presentare ai giocatori le pericolose flora e fauna che un ecosistema corrotto come quello di Materia hanno generato. Ogni scheda delle creature fornisce una sua descrizione fisica e biologica, le sue tattiche e ovviamente le sue caratteristiche. Le creature si dividono in vari tipi, da quelli più comuni ad altre che possiedono straordinarie capacità uniche; alcune possono distorcere lo spazio-tempo, altre giungono da dimensioni diverse e altre ancora presentano particolarità ancora più accattivanti.
Tra le tante creature che mi hanno colpito positivamente c’è il Bradipo Ciclope; per riuscire a muoversi ancora meno, ha sviluppato il peculiare potere di distorcere lo spazio-tempo in modo da colpire con agguati letali le possibili prede. Le Fate sono invece descritte come esseri legati alla dimensione onirica. Lo strano Terrore dei Viventi è infine una creatura in grado di emettere un fascio di radiazioni tali da liquefare le sue prede e avvelenare i luoghi in cui si muove. A queste si aggiungono nemici ancora diversi come la Megafauna di Materia, robot sopravvissuti dopo migliaia di anni e inenarrabili orrori lovecraftiani; tutti questi esseri mettono facilmente a dura prova la sanità mentale e fisica dei personaggi.
Le Creature presentate sono suggestive e sono descritte in maniera scientifica grazie allo sforzo di costruirvi attorno un ecosistema, spiegandone meccanismi biologici e abitudini. Ho apprezzato particolarmente questo approccio, in grado di dare molta coerenza alle sessioni di gioco.
Capitolo 3: Personalità
Questo Capitolo si occupa di descrivere alcuni degli individui, alleati o nemici, di Materia.
Si tratta di una galleria di certo interessante che fornisce anche ulteriori informazioni sul mondo di gioco e sulle relazioni che legano le varie comunità. Possono essere usati ottimamente come incontri occasionali, importanti alleati o, ovviamente, spietati nemici.
Anche qui, per ogni Personalità vi è un breve Background con il suo passato e i suoi scopi, il livello di pericolosità e le sue statistiche che aiuteranno il narratore a inserirlo nelle proprie sessioni.
Considerazioni Finali della Recensione di Xenoscape
Xenoscape è un prodotto sicuramente particolare nell’attuale mondo dei giochi di ruolo, confermando come Tin Hat Games sia solita proporre prodotti molto originali.
Si tratta infatti di un’ambientazione di fantascienza molto avanzata temporalmente, con un ampio uso di evoluzione speculativa e fortemente caratterizzata dal contrasto tra le rovine di un mondo tecnologicamente opulento e la difficile situazione attuale di Materia. Questo contrasto, unito alla presenza di Specie molto diverse dai soliti canoni, è capace di dare in mano a un gruppo esperto i mezzi per generare storie uniche e appassionanti, probabilmente più approfondite e introspettive di quelle che si potrebbero trovare in altri contesti fantascientifici. Questo non nega certo un aspetto maggiormente d’azione e ludico, ma mi è persa evidente la volontà di dar vita a qualcosa di più pofondo.
Troviamo le descrizioni di varie società, luoghi e religioni che possono aiutare ad avere un’idea di cosa aspetta ai personaggi e in che direzione volevano muoversi gli autori, ma uno sforzo in più in questa direzione avrebbe ulteriormente giovato a questo prodotto.
Per concludere questa recensione, posso affermare che Xenoscape è un prodotto interessante e che permette un’esplorazione delle tematiche della fantascienza più estreme; va affrontato con la giusta calma e consapevolezza, ma può regalare sessioni davvero indimenticabili!
Se vi è piaciuta questa recensione di Xenoscape, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!









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