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Adventurer Handbook [ Kelios the Prophecy ] | Recensione

Set 30, 2024 | recensioni

Prima di immergerci completamente nelle avventure contenute nell’Adventurer Handbook con questa recensione, ci tengo a ringraziare gli autori Claudio Mellace e Chiara Pasquino per avercene invata una copia fisica.

Le avventure contenute sono pensate per l’ambientazione Kelios the Prophecy e si appoggia sul regolamento The BlackSUN System, di cui ci siamo già occupati. Vi rimandiamo quindi alla lettura del sistema di gioco per le regole, la gestione dei personaggi e i compiti del Tessitore (nome del game master in questo gioco).

Se dopo aver letto questa recensione voleste acquistare questo volume, sappiate che potete trovarlo sulla pagina del preordine di Backerkit al prezzo di 35 franchi svizzeri, circa 37 euro. Sulla stessa pagina è possibile trovare anche gli altri prodotti della linea comprese le copie digitali.

Recensione dell’Estetica di Adventurer Handbook

Il volume è un testo di circa 350 pagine, rilegato con copertina brossurata e corredato di un comodo segnalibro di tessuto. Non mi stancherò mai di dire che questo tipo di attenzione è sicuramente un valore aggiunto, e mescola l’aspetto pratico a un tocco di eleganza e cura.

Le illustrazioni sono molto interessanti e, sebbene non sempre perfettamente omogenee, trasmettono bene le tematiche e le atmosfere proposte. L’ampio team artistico, tra cui troviamo Alessandro BorioAlessandro PetracciaKyko Duarte, Marianna Smargiassi e Francisco Gamboa, regala tocchi di colore e carattere alle storie contenute nel volume.

Le mappe, a cura di Moreno Paissan e Angela Gubert, sono utilissime per la gestione delle trame e dei luoghi che i personaggi dovranno esplorare.

Struttura dell’Opera

Come molti manuali di avventure, anche l’Adventurer Handbook è suddiviso in capitoli, ciascuno dei quali presenta un’avventura specifica. Le trame sono pensate per 3-5 personaggi di livello sempre maggiore. Il volume si apre con un ampio capitolo introduttivo che presenta il progetto e le basi per giocare di ruolo.

In questo stesso capitolo troviamo anche suggerimenti al Tessitore per approcciare il gioco e la gestione delle trame. Non ininfluente la descrizione dell’impianto delle trame stesse, una struttura che si ripete per tutte quelle presentate e che aiuta il lettore a trovare immediatamente quanto necessario. Di grande aiuto sono anche alcune scelte grafiche che identificano, tra le altre, le parti di testo da leggere ai giocatori. In fondo a ogni avventura sono elencati i personaggi pregenerati con cui (volendo) affrontarla, i PNG e i mostri.

Sicurezza al Tavolo da Gioco

Apprezzo sempre quando gli autori prendono in considerazione la sicurezza al tavolo. Ottimo quindi che anche in questo manuale ci sia una parte specificatamente dedicata a questo argomento, anche se la responsabilità per un gioco sereno, in questo caso, viene individuata eclusivamente nel ruolo del Tessitore.

Per ogni trama proposta vengono indicati i temi trattati, così che ogni gruppo possa decidere quale giocare e con quali strumenti di sicurezza.

Cinque Avventure da Giocare da Sole…

Andiamo però a dare un’occhiata un po’ più da vicino alle trame giocabili contenute in questo volume. Come d’abitudine vi racconteremo qualcosa delle storie proposte, ma eviteremo di fare spoiler per non rovinare l’esperienza di gioco. Segnaliamo che l’ultima trama è stata inserita come stretch goal della campagna di crowdfounding ed è basata su un’idea di Mauro Longo.

I Cacciatori di Spettri: il matrimonio fra due rampolli di due casate nobiliari è alle porte, ma la morte di una domestica durante i preparativi getta lo scompiglio tra il personale di corte. Alcune creature immonde che abitano il Paradosso, noti come Spettri, hanno varcato il confine tra i due mondi e vagano ora liberi nel maniero dei Von Dass. Solo la gilda dei Cacciatori di Spettri può risolvere questo mistero e permettere il completamento dei preparativi nuziali.

Il Guanto Vermiglio: i personaggi si trovano nel regno di Arvorig, una terra apparentemente serena e tranquilla, in realtà lacerata da divisioni politiche e economiche. Vi giungono via mare, dopo un incontro con un misterioso sconosciuto che offre loro la possibilità di riscatto dagli errori del loro passato. Dovranno innanzitutto portare un messaggio ad una donna in una taverna…

Risonanza; un frammento di stella solca i cieli notturni di Orthug, tingendoli di cremisi e oro, prima di abbattersi sulla città di Mistral. Numerosi sono gli occhi che hanno scrutato avidi il cielo. Mentre oscure forze convergono sulla città in preda al panico, sarai tu a svelare il mistero?

Quest’ultima avventura può essere giocata come multitavolo e due gruppi di giocatori presentando due fazioni in lotta per il medesimo obiettivo.

… o Come Campagna

L’Artiglio e la Zanna: Un semplice incarico, consegnare una misteriosa scatola di legno intarsiato all’emporio di Ologan, si trasforma ben presto in un’avventura intricata e pericolosa. I personaggi si troveranno ad affrontare il Grande Gelo, ad esplorare le lande ghiacciate, a conoscere i misteri e le leggende del popolo di Norsk e a sfidare le maestose creature che popolano questa terra.

Banormaa la Città Sepolta: nella vivace città di Ramàt i personaggi sono convocati dal Collezionista, un individuo noto in città per la sua passione per l’archeologia. Il Collezionista è ossessionato da una cosa sola: il Cuore della Serpe, un leggendario manufatto andato perduto nelle aride distese di Asmahara. Saranno in grado i personaggi di trovare il manufatto?

Ogni trama ha, come dicevo, personaggi pregenerati pensati per affrontarla. Nulla vieta però di creare i propri e affrontare tutto il volume in un’unica campagna. Sarà compito del Tessitore trovare i punti di coerenza da una storia all’altra.

Recensione dei Materiali Aggiunti nell’Adventurer Handbook

A corredare le avventure troviamo, in conclusione, le mappe dei luoghi e tutti gli handouts necessari al Tessitore per portare avanti la narrazione. Trovo interessante che gli stessi elementi siano indicati a margine nelle pagine della trama, un sistema utile per tenere traccia di cosa serva e quando,

Consiglio di preparare a parte, prima della sessione, tutto quanto il necessario, dalle mappe agli eventuali messaggi per i giocatori previsti all’interno della trama. La scelta di indicare man mano nel testo, nelle fasce laterali delle varie pagine, dove e quando gli hancouts vadano proposti ai giocatori è utile, ma deve essere fattivamente coadiuvata dal materiale fisico da poter proporre al tavolo di gioco. Per questo suggerisco una preparazione attenta da parte del Tessitore.

Conclusioni della Recensione dell’Adventurer Handbook

In conclusione posso dire che l’Adventurer Handbook è un manuale ben fatto, sebbene non privo di qualche errore di battutura.

L’estetica è accattivante e la gestione dell’impaginato aiuta la lettura e la gestione delle trame proposte. I materiali a supporto del gruppo di gioco sono davvero tanti, anche se richiedono un po’ di lavoro per la preparazione al tavolo. Le trame non sono sempre originalissime, ma un buon uso dei PNG e la scrittura scorrevole possono garantire diverse ore di divertimento.

Se vi è piaciuta questa recensione dell’Adventurer Handbook, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri giochi di ruolo!
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AUTORE

Francesca Vigano
Classe '73, da anni in vesti diverse nei settore dei giochi da tavolo e dal vivo. Ha collaborato con quotidiani e riviste e, di recente, dopo diversi corsi presso la Giano Academy è diventata master del Salotto di Giano oltre a far parte degli Avventurieri, il gruppo di autori dell'Associazione.

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