Abbiamo il piacere di proporvi la nostra recensione di Apocalisse: John’s Guide to the Armageddon. Innanzitutto vogliamo ringraziare Acheron Games per averci fornito una copia di quest’ambientazione compatibile con D&D5e. Apocalisse si presenta con un pedigree davvero invidiabile, con alle spalle altre eccellenti produzioni italiane per il gioco di ruolo più famoso del mondo.
L’idea nasce dal pluripremiato studio Two Little Mice, come già Inferno, sempre a marchio Acheron Games. Si tratta della stessa casa editrice dietro il grande successo di Brancalonia. Il comparto regolistico è a cura di Marco Bertini, affiancato da uno scrittore di primo piano nel panorama del GdR italiano come Marco B. Bucci.
Una serie di nomi che sicuramente basta per stuzzicare la curiosità e invogliare a leggere il quickstart gratuito. Inoltre il progetto nasce da una campagna Kickstarter di grandissimo successo, dimostrando come ormai il team che ci ha lavorato rappresenti una sicurezza in questo settore.
Per chi fosse interessato all’acquisto, la copia digitale del manuale base costa 19 euro. In alternativa la copia fisica dei due manuali che compongono il pacchetto completo di Apocalisse (il manuale base John’s Guide to the Armageddon e il bestiario Monsters of the Armageddon) ne costa invece 90. Inoltre sono anche disponibili Il Libro della Rivelazione (un artbook e una versione dell’omonimo testo di Giovanni l’Evangelista, proposto anche in latino) e lo schermo del master. I manuali sono disponibili sia in italiano che in inglese.

Recensione del Volume di Apocalisse: John’s Guide to the Armageddon
Copertina rigida, rilegatura solida, colori vividi. La qualità editoriale di Acheron Games è fuori discussione. Ci ha abituati a manuali belli da vedere, che meritano di essere esibiti in libreria. L’impaginazione richiama quella dei moduli ufficiali per D&D5e, ma non priva di un certo stile unico. Questo si nota specialmente nello sfondo delle pagine, con l’effetto pergamena, e nei riquadri, elaborati a ricalcare le miniature dei testi medievali.
Menzione particolare merita il carattere scelto. Le grazie e in generale le caratteristiche dei font danno quasi l’idea che il testo sia in corsivo. Il che contribuisce a dare un certo peso a un manuale che ha ambizioni quasi “bibliche”. Si tratta di una scelta un po’ pesante in fase di lettura, anche perché alle volte ci si ritrova a fare avanti e indietro nel testo cercando di capire se la frase fosse effettivamente in corsivo o meno. Ma ci si fa rapidamente l’abitudine, e in generale non compromette la fruibilità.

Il Livello Artistico
Quello che fa brillare Apocalisse dal punto di vista editoriale sono le illustrazioni. Anche qui troviamo nomi prestigiosi per il mercato italiano. Daniela Giubellini a capo del progetto, coadiuvata da Francesco Biagini e dallo studio Grim Moon; nomi noti ancora una volta per Inferno, Brancalonia e Nightfell, solo per restare nel mondo di D&D. Con Fabio Porfidia che si è occupato di mappe, miniature e schede, la squadra perfetta è al completo.
Il risultato è sbalorditivo. L’asticella che Acheron Games aveva posto con Inferno è stata ulteriormente alzata. Ogni singola illustrazione è uno spettacolo per gli occhi. Partendo da quelle che introducono i capitoli, lo stile che ricorda le antiche acqueforti è unico. Ma non c’è pagina che non trasudi potere. Perché qui non parliamo di un banale aderire al tema del manuale. Quello c’è, ed è reso alla perfezione. Il punto è che ogni illustrazione ha la potenza necessaria a bucare la pagina, a colpire con tutte le sue tematiche, rese in maniera semplicemente maestosa.

Recensione dell’Ambientazione di Apocalisse: John’s Guide to the Armageddon
Poi vidi: ecco, una porta era aperta nel cielo. La voce, che prima avevo udito parlarmi come una tromba, diceva: “Sali quassù, ti mostrerò le cose che devono accadere in seguito”
Per l’appunto, l’ambientazione. In sé la premessa è piuttosto semplice: alla fine l’Apocalisse è arrivata. Non stiamo però parlando di un comune mondo post-apocalittico, di cui il mercato dei giochi di ruolo è saturo. Qui si gioca l’Apocalisse biblica, l’Armageddon, la preparazione della battaglia finale tra il Signore degli Eserciti e l’Avversario, che deciderà le sorti del mondo. L’Apocalisse di Giovanni, per amor di precisione, nota anche come Libro della Rivelazione.
Le premesse sono tutto sommato lineari. In una non meglio precisata versione del nostro mondo si sono aperti, uno per volta, i Sette Sigilli dell’Apocalisse. Conquista, Guerra, Carestia, Morte: i quattro cavalieri hanno funestato la terra. Con quest’ultimo si sono ridestati dalla tomba tutti i morti dell’Inferno, seguiti poi da quelli del Paradiso.
Il mondo è caduto in un’eclissi perenne, le stelle si sono abbattute sui continenti squassandoli e distruggendo ogni forma di civiltà. Infine gli angeli del Signore sono scesi in terra e i demoni sono emersi dall’Abisso. Tutto ciò che ora non è reclamato dall’Inferno, dal Paradiso o dai quattro Cavalieri è la Piana dell’Apocalisse. Lo scenario in cui si svolgerà la Battaglia Finale, e in cui prendono vita le avventure di gioco.

I Temi sul Tavolo
Beninteso, l’Armageddon non diventa solo un elemento di sfondo da usare come scusa per un po’ di combattimenti di ispirazione biblica. Al contrario, rappresenta un elemento vivo di un gioco che sfocia nella politica, nei limiti i cui D&D5e lo permette. Buona parte del gioco si polarizza infatti sullo scontro tra le fazioni.
Da un lato l’Avversario, con le sue schiere demoniache rigurgitate dalla terra e le Bestia dell’Apocalisse a fargli da Araldo. Dall’altro il Trono, dove le schiere angeliche vegliano sui fedeli sfamandoli con la Manna, unico cibo veramente nutriente rimasto al mondo. Ai margini i Cavalieri dell’Apocalisse, ognuno dei quali, terminato il proprio compito, ha reclamato per sé un territorio, proclamandosi neutrale.
Al centro l’umanità, quasi tutta asserragliata nella città di Babilonia. L’unico luogo che ancora può offrire un certo rifugio non è però esente da conflitti. Dilaniata da fazioni, note o occulte, l’ultima città cerca di sopravvivere come meglio può a forze più grandi di lei. In una fitta rete di complotti, segreti e lotte per il potere, l’umanità cerca un modo per scampare alla distruzione del mondo.

Recensione delle Fazioni e delle Tematiche di Apocalisse: John’s Guide to the Armageddon
Come anticipato, i temi dell’Apocalisse vengono messi apertamente sul tavolo da gioco. Ogni fazione ha i suoi interessi, ma non tutti sono palesi. Perché asservirsi all’Avversario, ad esempio, per una vita di miserie nel migliore dei casi? Bisogna tenere a mente che se il Trono vincesse l’ultima battaglia, il mondo verrebbe distrutto come nei piani dell’Altissimo. E che nel frattempo i suoi devoti sono ingessati in leggi sin troppo restrittive; liberticide, si potrebbe dire.
Il manuale presenta un gioco molto articolato di gruppi di potere che si ostacolano a vicenda, cercando un modo per vincere o scongiurare la fine del mondo. Ognuna di questi ha un suo territorio di cui vengono presentate le specifiche caratteristiche e delle tabelle per i possibili ostacoli. Ma ciò che rende davvero Apocalisse interessante da questo punto di vista sono i ganci narrativi. Ogni località e ogni fazione ha una serie di spunti di gioco articolati il giusto. Mai pedanti, mai nozionistici, sono pratici e pronti all’uso, arricchiti da quanto colore basta per dare un’idea dell’atmosfera da giocare, oltre che delle avventure.
Forse il gioco potrebbe richiedere l’uso di qualche strumento di sicurezza che non viene presentato, ma non si può parlare di una mancanza vera e propria. Si parla di un’ambientazione compatibile con D&D5e, quindi un punto di partenza che sta cercando una sua specifica soluzione alle sensibilità più recenti. In ogni caso c’è una certa delicatezza nell’attingere a pieno nella mitologia cristiana, senza però andare a scavare troppo nel culto. Un lavoro rispettoso dei credenti più sensibili, innegabile.

Meccaniche di Gioco
Un altro innegabile punto di forza di Apocalisse sono certamente le sue meccaniche. Non viene snaturato il gioco di ruolo più famoso al mondo, anche perché non avrebbe senso. La crescita del personaggio da persona comune fino a eroe capace di fronteggiare sfide – letteralmente – epiche è perfetta per il contesto. Ma Marco Bertini ha fatto un lavoro di cesello e adattamento assolutamente all’altezza delle ambizioni di questo gioco.
Tanto per iniziare, la Specie del personaggio. Apocalisse è pensato per essere giocato come se fosse veramente ambientato dopo la caduta del nostro mondo, in cui il manifestarsi dei Sette Sigilli ha reso concreta la magia e la possibilità di elevarsi al rango di eroi biblici. Quindi, anche se compatibile con qualsiasi razza, è raccomandato giocarla con gli umani. Aggiungere nuove stirpi non avrebbe quindi avuto molto senso. E qui arriva il colpo di genio.
La Specie viene fusa con il Background, ottenendo le Origini. I personaggi possono essere nati prima dell’Apocalisse o dopo di essa. Oppure possono essere risorti, rispettivamente dall’Inferno, dal Purgatorio, dal Limbo o dal Paradiso. Ogni Origine garantisce un’abbondante serie di opzioni extra che aumenta notevolmente il bagaglio del personaggio. Soprattutto ognuna di esse offre spunti interpretativi e ganci di gioco che permettono un’ampia personalizzazione.

Virtù e Peccati nella Recensione di Apocalisse: John’s Guide to the Armageddon
Sappiamo che la quinta edizione di D&D ha cercato di sganciarsi, se non dal sistema degli Allineamenti, dalla sua rigidità. Apocalisse compie il passo definitivo. La morale e l’etica di un personaggio non si lega agli assi di legge e caos o di bene e male, ma a Virtù e Peccati. In pieno stile biblico, ovviamente.
I Sette Peccati Capitali sono ben noti. Superbia, Avarizia, Lussuria, Invidia, Gola, Ira e Accidia. Ogni giocatore ne seleziona uno, che gli garantisce una specifica capacità, e che va ovviamente a influenzare il modo in cui muoverà il suo personaggio. Meno note sono le Sette Virtù, leggermente rielaborate per una questione di giocabilità: Fortezza, Sapienza, Temperanza, Giustizia, Fede, Speranza e Carità.
La Virtù garantisce Vantaggio a uno Tiro Salvezza e Resistenza a una tipologia di danno. E come il Peccato influenza il modo in cui il personaggio viene giocato. In caso di interpretazioni particolarmente aderenti a questi due criteri, la Guida può assegnare Ispirazione.
Una piccola nota sulla Guida: in Apocalisse il Dungeon Master assume questo nome, come in Inferno, creando una sorta di continuità. Non ha però un corrispettivo all’interno della narrazione che guidi i personaggi attraverso i Gironi Infernali. Si è solo mantenuta la definizione, per appunto una questione di continuità e perché calzante.

In Missione per Conto di Dio
Un’altra meccanica originale di Apocalisse è quella dei Marchi. I Personaggi sono incentivati a prendere attivamente una posizione nell’imminente battaglia finale che deciderà le sorti del mondo. I Marchi sono letteralmente impressi sul corpo di chi si schiera con l’Avversario o con il Trono. Permettono di passare inosservati, ma se attivati offrono grandi benefici.
I Dadi Marchio sono pari alla Competenza del Personaggio. Iniziano come d4 e crescono di taglia man mano che sale di livello. Il loro risultato può essere aggiunto a un tiro fallito (quindi sì, dopo aver visto il risultato), e si recuperano con un Riposo Lungo. In più ognuno dei quattordici marchi, sette per il Marchio del Signore e sette per il Marchio della Bestia, garantisce benefici specifici.
Non vengono però a buon mercato. Guadagnarli richiede di superare prove durissime, che possono arrivare al martirio (per il Trono) o al sacrificio di quanto si ha di più prezioso (per l’Avversario). E nel caso in cui il Dado Marchio ottenga il risultato di 1, innesca un Castigo Fatale da tirare su un’apposita tabella. Gli effetti possono essere devastanti, cogliendo in pieno l’ampiezza di respiro di una piaga biblica.

L’Umanità
Anche la fazione umana ha un suo marchio. Più oscuro e misterioso, però. Si tratta del Marchio di Enoch, che non è legato a potenze ultraterrene. Enoch “lo Scomparso” è una figura misteriosa, neanche i suoi adepti lo conoscono bene. Ciò che si sa è che ha l’obiettivo di trovare il Libro della Rivelazione per salvare l’umanità dalla distruzione.
Il Marchio di Enoch sottolinea come Apocalisse sia un gioco incentrato sullo scontro tra Paradiso e Inferno per le sorti del mondo, ma anche agli umani sia permesso dire la propria. Offre meno scelta (ne è disponibile uno solo), ma i suoi effetti permettono di dare il massimo contro le creature celestiali e infernali.
C’è inoltre una quarta fazione, che non ha marchi. Lilith, la Strega biblica. Figura ribelle, che le Warlock possono invocare come propria patrona. Un’entità misteriosa e non allineata, che persegue la ribellione come unica via di salvezza. Questo porta ad emergere un aspetto fondamentale e inconsueto (per D&D5e) di Apocalisse: il PvP, in senso lato. I Personaggi possono portare avanti istanze molto diverse, perseguendo obiettivi per fazioni in contrasto aperto. Eppure il gioco permette di svilupparle come dialogo interno al gruppo, e non come elemento di rottura forzata.

Recensione delle Opzioni per il Personaggio di Apocalisse: John’s Guide to the Armageddon
Non si può definire un modulo di ambientazione tale senza un po’ di opzioni per i personaggi. In questo caso la fanno da padrona le nuove sottoclassi. Già solo le illustrazioni fanno venire voglia di giocarle. Rendono a pieno l’idea degli autori, rimanendo estremamente tematiche.
Ogni sottoclasse è fortemente caratterizzata, oltre che fortemente tematizzata su aspetti più o meno specifici dell’ambientazione. Riescono spesso a capovolgere completamente gli schemi di una classe senza snaturarla, ma regalando un’esperienza di gioco completamente nuova anche per i veterani.
Il Barbaro del Martirio, ad esempio, incarna lo spirito di autoflagellazione necessario a immolarsi per la causa del Signore. Il Bardo della Rivelazione è né più né meno che un profeta (dell’Abisso o del Trono). Armato di speciali Campane da Battaglia, il Chierico della Rovina porta la parola del Signore nella sua incarnazione di Distruttore. Al servizio di Pestilenza si è invece messo il Druido della Piaga, che sparge decadimento anziché far fiorire rigogliosa la terra. Furioso, la sottoclasse del Guerriero, dice tutto: non un comune Barbaro, ma un professionista della guerra che si abbandona all’ira.

Altre Sottoclassi di Apocalisse: John’s Guide to the Armageddon
Tetro e silenzioso, lo Spettro dell’Assenzio è un ladro che si affida ai vapori nocivi del veleno che ha sostituito buona parte dei corsi d’acqua naturale. Il Mago della Scuola di Re Salomone vincola la volontà delle creature ultraterrene, erede della sapienza che prima dell’apertura dei Sette Sigilli era creduta mera superstizione. Ai Sette Sigilli si ispira proprio la sottoclasse del Monaco, che si incunea nella carne sfere metalliche capaci di entrare in risonanza con essi, attingendo al loro potere.
Figura tragica quella del Paladino della Fine del Mondo, che più che venerare una divinità si schiera a difesa dell’umanità. Egli vaga per la Piana dell’Apocalisse, votato allo sterminio di tutte le creature immortali che vogliono porre fine al mondo. Il Baluardo è un Ranger particolarmente atipico, pesantemente corazzato e armato di colubrina, che si pone a difesa delle mura di Babilonia.
Lo Stregone di Discendenza Ultraterrena ha risvegliato il suo retaggio angelico o demoniaco. Un sangue che prima dell’Apocalisse dormiva, e cui ora può attingere a pieno, elevandosi quasi al rango di immortale. Infine il Patto di Lilith permette alle Warlock di allinearsi alla Matrona, rivendicando la propria libertà ribellandosi all’ordine celeste.

Un Gioco (Quasi) Completo
Non manca ovviamente una sezione per l’equipaggiamento, con oggetti meravigliosi di forte ispirazione biblica. Che si tratti della Spada di Guerra, dell’Anello di Re Salomone, della Daga della Tenebra o della Lancia di Longino (sì, proprio lei), ogni giocatore vedrà soddisfatte le proprie ambizioni. Non senza un ovvio costo.
Completa il tutto La Chiave del Sigillo, una breve avventura in cinque scene per personaggi di terzo livello. Nello specifico è pensata per i personaggi pregenerati presentati nel quickstart del gioco. La Chiave del Sigillo spinge i protagonisti ad avventurarsi oltre le mura di Babilonia per recuperare una reliquia di cui non conoscono la natura, nel territorio di Guerra. Le nostre recensioni non prevedono spoiler, ma l’avventura è pensata per rendere bene l’idea della natura schiacciante delle forze ultraterrene, e al tempo stesso far giocare a pieno i possibili conflitti ideologici all’interno del gruppo.
La Chiave del Sigillo evidenzia forse l’unica pecca di questo manuale, ovvero l’assenza di un bestiario. È vero che Monsters of Armageddon assolve a questa funzione, ma per un setting dalle caratteristiche così marcate sarebbe stato apprezzabile avere almeno qualche creatura di base per impostare subito il gioco con il giusto piede. Invece non c’è alcun accenno, neanche alle creature presentate nell’avventura (i Demoni Capro e l’Ariel, il leone angelico). Le statistiche sono recuperabili dal quickstart, ma c’è poco da fare: per giocare Apocalisse è imprescindibile Monsters of Armageddon. Non per niente i manuali sono acquistabili in bundle.

Recensione del Bestiario di Apocalisse: John’s Guide to Armageddon
Come anticipato, il manuale dei mostri è davvero importantissimo per questo gioco. Monsters of the Armageddon presenta infatti tutte le minacce tipiche dell’ambientazione, che come abbiamo visto è fortemente caratterizzata. Certo è possibile riadattare creature dal Manuale dei Mostri di D&D5e, ma la perdita di flavour sarebbe davvero deprecabile. Va inoltre ricordato che il team artistico del bestiario è lo stesso del manuale base e, anche se alcune illustrazioni sono riciclate da quest’ultimo, la qualità resta enorme e sono comunque in un formato più grande che rende loro ulteriormente giustizia.
Il manuale introduce anche delle novità meccaniche. Oltre ai descrittori dei mostri che li adattano alla fazione da cui provengono, introducono i Mostri Titanici e l’Apoteosi. I primi sono le creature che ci si può immaginare in uno scenario apocalittico, talmente vaste da richiedere un set di regole a sé, per quanto presentato in maniera molto veloce e pragmatica. L’Apoteosi è invece uno stadio in cui alcune creature quando, in difficoltà indicate dalla relativa scheda, possono richiamare a sé il potere del Creatore o dell’Avversario. In termini meccanici questo le rende capaci di nuove azioni leggendarie, ma ancora più potenti. Questo darà davvero senso alla parola “Apocalisse” nelle sessioni di gioco.

Creature per Ogni Esigenza
Il manuale è diviso in sette differenti sezioni tematiche. La prima presenta le Milizie del Signore, tutte le creature angeliche schierate con il Trono Celeste. Sebbene la maggior parte richiami la classica iconografia degli angeli, alcune si rifanno alle descrizioni bibliche di figure inconcepibili per la mente umana. La sezione sull’Orda dell’Avversario, ovviamente, presenta la controparte demoniaca. C’è poi una sezione dedicata ai territori di ognuno dei quattro Cavalieri dell’Apocalisse, e una alle minacce in cui si può incorrere percorrendo la Piana dell’Armageddon.
Oltre alle differenti creature e a degli archetipi applicabili per adattare una creatura o un PNG alla fazione scelta, un ulteriore punto di forza di Monsters of the Armageddon sono le creature uniche. Parliamo di gradi sfida ampiamente oltre il 20, come il risorto Lucifero e il suo braccio destro Abaddon, o i Cavalieri in persona. L’Oscuro Profeta e l’Agnello Leone. Ma a troneggiare su tutti sono Metatron, il Verbo del Signore, e Satanas, il Drago dell’Apocalisse. Con i loro gradi sfida 30, sono in assoluto le più temibili creature che si possano incontrare dopo l’Apocalisse, pensate per andare ben oltre l’epicità.

Conclusioni della Recensione di Apocalisse: John’s Guide to the Armageddon
A parte la necessità di acquistare due manuali per avere di fatto un gioco completo, non c’è nulla che si possa contestare ad Apocalisse. Parliamo di un gioco clamoroso. Forse presentarlo come “il gioco di ruolo definitivo per 5a edizione”, come fa Acheron Games, è un tantino ambizioso. Ma è innegabile che si tratti di uno dei migliori compromessi disponibili tra giocabilità e originalità. Il manuale presenta scenari davvero unici, e la lotta per il destino dell’umanità in uno scontro di portata biblica si sposa perfettamente allo stile epic fantasy che D&D richiede.
Va inoltre considerato che tutto quanto è stato realizzato con un’attenzione maniacale ai dettagli e con la qualità straordinaria che solitamente contraddistingue i lavori di Acheron Games. Alla luce di tutto questo, Apocalisse è manuale di un gioco di ruolo caldamente consigliato a tutti. Gli amanti degli scenari più epici sicuramente lo ameranno, così come i collezionisti che vogliano accaparrarsi manuali semplicemente belli. Se poi l’idea di dare fondo a ogni risorsa per dire la propria nella guerra eterna tra angeli e demoni vi ispira, lo troverete semplicemente imprescindibile.


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