In questa recensione parliamo di Auroboros: Le Spire del Serpente – Libro del Mondo di Lawbrand, un’ampia e profonda ambientazione dai tratti epici per D&D5e.
Il prodotto è nato dalla mente di Chris Metzen, creative director dei primi Diablo, Warcraft e Starcraft; è edito da Warchief Gaming e in Italia è tradotto e distribuito da Panini, che ringraziamo per averci inviato una copia fisica da recensire. Vi consiglio di seguire il loro sito e le loro pagine Facebook, Instagram per scoprire tanti altri progetti interessanti.
Se siete interessati all’acquisto, trovate il manuale sullo store Panini a 50 euro.
La Struttura e Scrittura di Auroboros
Il manuale è maestoso e bellissimo, un tomo da circa 400 pagine ricche di contenuti; la copertina è rigida, con una carta patinata e ruvida. Lo sfondo delle pagine interne ricorda una pergamena e restituisce un effetto stupendo e gradevole durante la lettura.
L’opera è divisa in tre macro-capitoli. Il primo contiene tutte le informazioni d’ambientazione necessarie ai giocatori. Nel secondo troviamo le nuove opzioni per i giocatori e le nuove meccaniche specifiche. Infine, nel terzo, il più corposo, è presente tutta la sezione dedicata al narratore, oltre ad un bestiario. Ognuno di essi è ulteriormente diviso in sezioni e paragrafi che aiutano a navigare tra le pagine.
La stile di scrittura è impeccabile: semplice, immediato e senza errori. Tutto il manuale è ben spiegato, senza mai risultare difficile da comprendere. Un grande aiuto è dato anche dall’uso del corsivo per i termini di gioco e del grassetto per altri termini di rilievo. Inoltre ci sono anche vari riquadri che contengono approfondimenti; un ulteriore dettaglio che conferma la cura per questo lavoro.
Tra le Spire dell’Arte
Il lato artistico di Auroboros merita una sezione tutta sua in questa recensione; le illustrazioni sono fantastiche, evocative, dettagliate e coerenti tra loro e con il resto del manuale.
I soggetti sono molto vari: paesaggi, città, creature e altro ancora. I miei complimenti qui vanno agli artisti; per quanto siano numerosi, l’uniformità nello stile è lodevole.
Sono anche presenti molte mappe, sia di città che di dungeon; anche queste sono tutte ben realizzate e molto dettagliate. Sicuramente un ottimo strumento per aiutare il narratore.
Ne consegue quindi che Auroboros, già solo per il suo valore artistico e da collezione, è un tomo prezioso da avere nella propria collezione.
L’Ambientazione di Auroboros
Il mondo di Auroboros si chiama Drastnia, ma questo specifico manuale si concentra su una delle sue regioni: il Lawbrand; quello che c’è fuori dai suoi confini resta al momento un mistero.
Come prima cosa, vengono illustrati tutti gli aspetti culturali del Lawbrand, tra cui storia, religione, musica, arte e altro ancora. Questo capitolo è molto approfondito e soprattutto presenta tante figure cardine che il narratore può sfruttare nelle sue campagne.
Poi troviamo tutta la storia del Lawbrand, da prima della sua fondazione al presente, tramite una successione di eventi con relative date. Ognuno di essi è approfondito, lasciando però anche qualche punto un po’ più oscuro così da poterci ricamare sopra.
Il Lawbrand è una regione caratterizzata da Città Mercantali, ognuna indipendente ma con un codice di leggi comune. Inoltre il territorio è molto variegato: si va dalle pianure fertili all’arido deserto, dalle fitte giungle alle montagne innevate. Ulteriori spunti narrativi sono dati dagli elementi steampunk, che si mischiano perfettamente ai toni di base high fantasy; questo accade solo in alcuni territori, così da non intaccare la coerenza dell’opera.
Le città hanno a loro volta un’architettura varia e si differenziano ampiamente tra loro; ognuna porta in gioco dei temi e dei concetti unici, fedelmente rappresentati anche dalle illustrazioni. Ad esempio Skarborough è una città mineraria con molte industrie e molto inquinamento; la città di Talis, essendo invece di natura portuale, è più pulita ma anche più caotica.
Recensione delle Nuove Razze di Auroboros
Il manuale introduce 5 nuove razze da poter scegliere durante la creazione del personaggio; ognuna di esse, oltre alle corrispettive meccaniche, offre anche una descrizione culturale, estetica e vari spunti aggiuntivi. Esse sono:
- Atsadd: umanoidi anfibi che amano l’avventura e le esplorazioni. Sono un popolo legato al mare e diviso in varie tribù.
- Nani del Deserto: una sottorazza dei nani che hanno imparato a vivere tra le dune del deserto, arrivando a sopportare meglio di tutti le alte temperature.
- Ma’ii: un popolo nomade e sciamanico, legato alle dune e con la caratteristica di trasformarsi in coyote.
- Salamar: salamandre umanoidi astute e sapienti. Il loro sguardo è indecifrabile e il loro interesse punta a ricostruire il legame perduto con la terra.
- Xu’keen: una volta erano dei pacifici halfling, a causa di un’apocalisse sono stati obbligati a sopravvivere nelle terre selvagge diventando irascibili e furiosi.
Tutte queste razze sono veramente interessanti, ognuna è particolare e ha le proprie unicità; oltretutto sono anche ben inserite nel mondo di gioco, rendendolo ancora più vivo. Come ogni altra razza di D&D5e, hanno i propri Tratti Razziali e Incrementi di Caratteristica. Ci tengo a specificare che questi ultimi sono fissi, ma è sempre possibile modificarli al fine di incrementare la personalizzazione.
Inoltre il manuale fornisce anche tabelle, spunti e contesti relativi a come includere le altre razze ufficiali di D&D5e nel mondo di Auroboros. Ogni dettaglio che favorisce l’immersione e la coerenza è sempre ben accetto.
Recensione delle Nuove Sottoclassi di Auroboros
Nel manuale troviamo 3 nuove sottoclassi, oltre ad un Patto e un nuovo Patrono per il Warlock. Queste opzioni sono legate profondamente con il mondo di gioco; propongono inoltre alcune nuove meccaniche e ne riutilizzano di già viste, ma in modo totalmente innovativo.
In particolare le nuove sottoclassi sono:
- Il Custode delle Terre Selvagge (Guerriero): un protettore della natura, profondamente legato ad essa. Oltre a saper combattere valorosamente, può anche lanciare incantesimi grazie a un patto stipulato con un totem animale, che però modifica anche il suo corpo.
- La Via dell’Eminenza (Monaco): un saggio che ha imparato a proiettare un’aura intorno a sè; essa gli conferisce maggiori capacità di movimento e di altra natura.
- La Lama Spettrale (Ladro): un assassino spettrale che può camminare sui muri e sfruttare le ombre con astuzia; possiede una sottile natura vampirica che gli permette di assorbire la linfa vitale dalle proprie prede.
Come anticipato, i Warlock possono accedere a un nuovo patto: il Patto dell’Inchiostro; esso conferisce loro la capacità di tracciare su sé stessi un incantesimo sotto forma di tatuaggio. L’incantesimo può poi essere lanciato senza spendere Slot Incantesimo, ma il tatuaggio si consuma.
Il nuovo Patrono invece è Karybdiss, il Divoratore di Anime. Questo essere bestiale permette di sfruttare le anime delle creature uccise per attivare effetti molto potenti, ma altrettanto rischiosi anche per l’utilizzatore.
Ci troviamo davanti a un parco di nuove opzioni veramente interessante e variegato. Anche qua tenete a mente che il manuale fornisce le indicazioni su come integrare tutte le classi di D&D5e (anche quelle che non hanno una nuova sottoclasse) nel mondo di gioco.
Background e Origini di Gruppo
Auroboros fornisce un gran numero di Background aggiuntivi che possono aiutarci a inserire al meglio il nostro personaggio nel mondo di gioco e dargli tanta profondità. In particolare sono divisi in due categorie: di Fazione e di Luogo; questa differenza dà la possibilità al giocatore di scegliere cosa abbia più importanza per il proprio personaggio: la Fazione di appartenenza o il Luogo in cui è cresciuto. Questo permette inoltre di approfondire anche la lore di Fazioni e Luoghi, arricchendo un immaginario già molto ampio. Ogni Background fornisce delle Competenze nelle Abilità e/o negli Strumenti, dell’Equipaggiamento di Partenza e un Privilegio esclusivo, che può dare molti vantaggi sia narrativi che meccanici. Inoltre ognuno di essi presenta una tabella con tre opzioni narrative per approfondire il passato del personaggio.
Troviamo poi le Origini di Gruppo, opzioni che i giocatori possono scegliere collaborativamente per determinare come il loro gruppo si è formato. Ognuna delle dieci Origini (tra cui ad esempio posso citare Bucanieri, Esploratori e Cercatori Mistici) fornisce dell’Equipaggiamento Extra di Partenza, una Competenza bonus di gruppo e una Capacità di Gruppo; le Capacità sono molto utili in quanto possono dare dei grandi vantaggi quando gli eroi collaborano. Inoltre per ogni Origine abbiamo quattro Imprese da sfruttare come punto di partenza della nostra campagna, inserendo il party nella narrazione nello stesso modo in cui i background inseriscono i singoli personaggi.
Il sistema di Background e Origini è veramente ben realizzato e permette di aggiungere profondità ai nostri personaggi e al gruppo ancora prima di iniziare a giocare!
I Simboli
Una caratteristica fondamentale dell’ambientazione è la possibilità di tatuarsi Simboli magici con dei poteri speciali; essi non sono solamente un vezzo estetico, ma corrispondono ad una nuova meccanica esclusiva.
Durante le loro avventure, i nostri eroi potranno incontrare dei Simbolisti, esperti tatuatori; non sempre vorranno offrire i loro servizi, ma quando la loro fiducia sarà conquistata si potranno avere vantaggi non indifferenti (sebbene se ne possano avere solamente tre e i tempi di realizzazione non siano indifferenti).
I Simboli sono divisi in: Leggendario, Molto Raro, Raro, Comune; in base alla rarità, il manuale fornisce un esempio di quanto possano costare. Di simboli nel mondo di Auroboros ce ne sono tantissimi, ognuno con i propri dettagli, ma in questa recensione ve ne porto solo alcuni esempi:
- Studioso: consente di ottenere la competenza in un’abilità a scelta.
- Accademico: permette di ritirare un singolo dado fino a tre volte per riposo lungo.
- Maestoso: consente di aggiungere il proprio modificatore di Carisma ai Tiri Salvezza.
Il Marchio del Serpente
Il Simbolo di maggior potere è il Marchio del Serpente, l’Auroboros: un serpente che si morde la coda. Esso ha caratteristiche differenti rispetto agli altri ed è basato su un’altra meccanica unica; quando su un personaggio viene tatuato il Marchio del Serpente, egli inizia un tortuoso viaggio a spirale tra spasmi di mortalità e potere. Esistono sei Ranghi delle Spire e ogni livello permette di scatenare effetti sempre più devastanti. Ovviamente ci sono dei limiti: il potere può essere utilizzato una volta per riposo lungo e necessita di Concentrarsi su di esso per dodici secondi.
Inoltre ogni volta che si utilizza bisogna segnarlo sulla Tabella della Discesa; essa presenta sei Ranghi, ognuno caratterizzato da un numero differente di caselle. Alcune caselle obbligano il giocatore a tirare su una tabella casuale, con la possibilità di subire pesanti malus (come perdita di competenze o abbassamento delle caratteristiche). Più si prosegue tra le spire del serpente e più i rischi aumentano; nessun potere di questo tipo viene donato senza un prezzo da pagare!
I benefici del marchio sono presentati in forma di tabelle e consigli, ma viene lasciata molta libertà al narratore e ai giocatori affinchè si possano ottenere effetti suggestivi e a tema con l’avventura.
Legato al Marchio esiste un’altra meccanica: quella dei Giurati del Marchio. Questi sono individui che non si sono fatti tatuare ma hanno deciso di legare la propria vita a qualcuno che è stato Marchiato e di aiutarlo a portare il proprio fardello. Un Giurato del Marchio acquisisce delle capacità in base al Rango della Spira a cui è arrivato il suo protetto; queste capacità possono essere: rintracciare il proprio compagno, oppure fornirgli dei bonus per attenuare l’effetto del Marchio.
Recensione della Sezione per il Narratore di Auroboros
La sezione per il master di Auroboros accompagna il narratore con consigli, approfondimenti sul mondo e tante informazioni che possono risultare preziosissime per creare sessioni avvincenti.
Innanzitutto troviamo vari Archetipi di Campagna, ovvero esempi di come costruire trame e antagonisti interessanti nel mondo di Lawbrand. Successivamente ci viene spiegato come aggiungere poi personaggi non giocanti adeguati, utile sia per quanto riguarda le razze non giocabili che contenuti propri.
Il Lawbrand è una regione dominata da regolamentazioni severe e utilizzarle correttamente migliora l’esperienza di gioco. Un intero capitolo ci presenta Leggi, Mandati e Taglie con annesse meccaniche, così da poterle portare in gioco in maniera incisiva e interessante.
Viene anche introdotta una nuova attività in puro stile romano: l’emozionante Corsa delle Bighe. Non sono presenti meccaniche dedicate, ma preziose indicazioni su come rendere questa disciplina presente e impattante nel mondo di gioco. Non ci si limita alle corse: questi particolari mezzi possono essere personalizzati e modificati a piacimento; chi rinuncerebbe a ruote dentate, arpioni e lanciafiamme?
Il manuale fornisce al GM tutto il necessario per creare delle epiche campagne e gestirle in maniera semplice e coinvolgente; inoltre alcuni consigli sono abbastanza generici da poter essere validi anche con altre ambientazioni e questo incrementa ulteriormente il rapporto qualità-prezzo di questo manuale.
Recensione delle Fazioni e dei Luoghi di Auroboros
Le fazioni del Lawbrand sono una parte fondamentale di questa ambientazione; si configurano come un ottimo strumento di gioco per campagne e oneshot. Nella Guida alle Fazioni esse vengono presentate in maniera ordinata e facilmente consultabile, includendo una panoramica generale, la loro storia, il volto pubblico e gli obbiettivi privati; inoltre viene spiegato cosa sanno le fazioni dell’Auroboros e una serie di spunti per avventure e di imprese legate ad esse. Quelle che mi hanno colpito maggiormente sono:
- Le Zanne di Scylla: il culto di Karybdiss, formato da potenti warlock che usano il terrore e la manipolazione come armi primarie.
- L’Ululato: un’orda di bestie selvaggie controllata da druidi corrotti sotto il comando di un malvagio semidio.
Sono poi introdotti vari Luoghi importanti del mondo, anch’essi ricchi di dettagli utili. Ad esempio per le province o città più importanti troviamo la divisione in distretti, le persone influenti, i dettagli di maggiore interesse e un approfondimenti mirati. Oltre ai luoghi specifici, troviamo varie tabelle generiche divise per macro-categoria; esse sono quindi dedicate a centri urbani, zone forestali, ambienti marittimi o altro ancora.
Un ultimo dettaglio molto interessante è che, sia per alcuni Luoghi che per alcune Fazioni, vengono forniti le mappe, le creature incontrabili e il boss finale. Unendo tutti questi elementi, abbiamo un altro pacchetto di strumenti molto funzionali alla creazione di un’ambientazione viva.
Il Bestiario
Non poteva mancare un ampio bestiario, ricco di creature mostruose e avversari umanoidi. Ogni voce ha il suo statblock, un’illustrazione dedicata e un paragrafo di approfondimento. Alcune creature sono presentate singolarmente, altre suddivise in gruppi d’appartenenza. Troviamo sia creature profondamente legate al mondo di Auroboros, sia creature più generiche e utili da utilizzare nelle proprie campagne. La varietà è davvero lodevole e possiamo trovare anche esseri bizzarri come:
- Dorsoduna: granchi giganti che abitano le dune; solitamente sono pacifici, ma se disturbati possono essere un problema per gli incauti viaggiatori.
- Staggoth Corridore Oscuro: esseri abominevoli contaminati dal potere di un malvagio semidio e unitisi all’Ululato; sono temuti per le loro grandi capacità fisiche e la loro scaltrezza.
- Cavaliere delle Spine: morti ad lungo tempo, sono ora richiamati a svolgere il loro dovere come non-morti.
Conclusioni della Recensione di Auroboros
Per concludere questa recensione di Auroboros, posso tranquillamente affermare di trovarmi di fronte a un capolavoro sia in termini di meccaniche, che in termini di scrittura dell’ambientazione. Tutti i nuovi elementi di gioco sono coerenti con quello che è già stato pubblicato per D&D5e precedentemente, ma soprattutto hanno una propria forte identità. Inoltre il Marchio del Serpente è un grande mezzo di gioco che può portare a situazioni inaspettate ma veramente intriganti.
L’ambientazione è curata nei minimi dettagli ma lascia quel giusto grado di libertà per concedere al narratore di poter tessere le sue storie nel modo che preferisce; tutto questo rimanendo sempre in tema con uno stile high fantasy come quello standard di D&D5e. La mole di contenuti per costruire campagne è enorme, risultando anche utile come strumento per tutti i master.
Insomma Auroboros, in questa recensione, è promosso a pieni voti ed è un acquisto consigliatissimo per tutti gli appassioni di fantasy, D&D5e e serpenti!
Se vi è piaciuta la nostra recensione di Auroboros, continuate a seguirci per scoprire tanti nuovi supplementi per D&D5e!






































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