In questa recensione abbiamo il piacere di parlarvi di Hellwinter, un gioco di ruolo twilight fantasy scritto da Andrea Tupac Mollica. Innanzitutto vogliamo ringraziare Edizioni Aristea per averci inviato una copia fisica del gioco.
Per chi fosse interessato ad acquistarlo, Hellwinter – Il Gioco di Ruolo è disponibile sullo store di Aristea al costo di 19 euro. Il gioco ha solo l’edizione fisica, non quella digitale. Il volume è disponibile anche in bundle con il librogame La Porta della Luna, che condivide lo stesso setting del gioco. Il bundle include la mappa della Baronia di Hellwinter e un pratico cofanetto. In questo caso il costo è di 44 euro, ma utilizzando il codice NDU5 potrete ottenere uno sconto del 5% su entrambe le soluzioni.

Recensione del Volume di Hellwinter – Il Gioco di Ruolo
Il manuale è in formato tascabile, con copertina flessibile. Un buon prodotto, considerando la foliazione di 120 pagine. Per quanto la qualità sia piuttosto alta, non è pensato per essere un volume da battaglia; non va maneggiato con le pinze ma richiede un po’ di attenzioni. L’ideale, per chi l’ha acquistato in bundle con il librogame, è trasportarlo all’interno del cofanetto.
L’impaginazione è impeccabile. Non dovendo tener conto dei dispositivi digitali la singola colonna, su questo formato, è la scelta migliore. Le pagine hanno il giusto respiro: questo facilita non solo la lettura, ma anche e soprattutto la consultazione. Il bianco e nero non è una scelta economica, ma stilistica. Le illustrazioni di Maria Rosaria Monticelli giocano con i volumi in maniera straordinaria, utilizzando uno stile apparentemente semplice che riempie lo spazio magistralmente. Non manca una mappa illustrata da Fabio Porfidia, uno specialista del settore.

L’Ambientazione
Si desterà Hellwinter dal suo sogno quando giungerà L’Esangue Viaggiatore
Hellwinter viene definito dall’autore come un gioco di ruolo twilight fantasy. Questo già dice molto del setting: un mondo al tramonto, letteralmente. Ogni singolo scenario giocato porta con sé il senso della fine che incombe sulle baronie di Hellwinter. Da quando la luna si è spezzata in cielo, queste sono piombate in un eterno crepuscolo. Le stagioni sono più fredde, i raccolti più scarsi, le persone meno gioiose. Soprattutto, i demoni dimenticati da tempo sono più forti, e i loro cultisti sempre più diffusi, nonostante la Legge della Luna Spezzata li abbiano messi al bando.
Le baronie ospitano nani delle Zanne del Drago, elfi Silaryne ed elfi della Luna Bianca. È però innegabile che i Gotar, la stirpe di conquistatori umani governati dai Baroni Greyson, siano l’etnia dominante per numeri e influenza. Il potere è decentralizzato in vari ducati, ognuno con uno sceriffo che dispensa la legge, ma la Baronessa Cassilda Greyson è l’ultima autorità in qualsiasi caso.
Hellwinter è ricca di fazioni da portare in gioco, dalla Grigia Compagnia che si occupa di cacciare i demonolatri, ai Dragonslayer, a cui la storia ha imposto il fardello di custodire i draghi, eliminandoli solo quando impossibile fare altrimenti. Ma su tutto si impone la sensazione opprimente della fine imminente e dell’arrivo dell’Esangue Viaggiatore, tetra figura che riecheggia sempre più spesso nelle profezie più cupe. Nota importante: i personaggi giocanti vengono definiti Eroi. Tormentati, certo, complessi e anche ambigui. Ma sempre Eroi.

Recensione delle Meccaniche di Hellwinter – Il Gioco di Ruolo
Nel complesso Hellwinter può essere accostato ai giochi old school. Il regolamento è semplice ma non privo di rischi, ripreso direttamente dal Broken Moon System dell’autore, disponibile con licenza gratuita Creative Commons nella sua versione “agnostica”. Una peculiarità è che non sempre la morte è il peggiore degli esiti. Certo i combattimenti sono pericolosi, ma non immediatamente letali: se il punteggio di Sangue (ovvero le classiche ferite) viene portato a zero, l’Eroe subisce una Sconfitta. La morte diretta è a questo punto possibile per risvolti narrativi, o per l’azzeramento delle caratteristiche Combattività, Sagacia e Cuore, ma si tratta di eventualità molto più rare.
Questo già ci dice che a dispetto della sua linearità simile all’approccio OSR, le prove in Hellwinter – Il Gioco di Ruolo sono basate su approcci piuttosto che su punteggi di caratteristica in senso più tradizionale. Tutto questo con un sistema roll under, in cui 2d6 devono totalizzare un punteggio inferiore a quello della caratteristica. È importante che siano due dadi differenti, perché alcuni risultati ottenuti sull’uno o sull’altro dado possono innescare effetti particolari.
Il dettaglio più originale del regolamento è quello della Disperazione, che è anche la meccanica che più fortemente si collega all’ambientazione. Tutti i cittadini della baronia sono infatti preda di questo senso di disfattismo, di consapevolezza dell’incombente fine. Gli Eroi possono resistervi più di altri, ma hanno anche più probabilità di soccombervi. Un tiro di Disperazione va fatto quando si subisce una Sconfitta, quando si utilizzano determinate capacità, quando si subiscono alcuni effetti. Incrementarne il punteggio è relativamente facile, abbassarlo un’eventualità rarissima. Una volta raggiunta Disperazione 6, l’Eroe non è semplicemente più in grado di affrontare il mondo, ed è costretto a ritirarsi.

Opzioni di Gioco
Il twilight fantasy di Hellwinter porta a un gioco semplice e lineare, ma dall’esperienza fortemente tematizzata. La creazione dell’Eroe, dopo l’assegnazione dei punteggi e la scelta della Stirpe (che prevede un bonus a una Caratteristica), passa per la scelta dell’Archetipo. E per l’appunto ogni Archetipo è fortemente radicato nell’ambientazione, garantendo una a scelta tra tre Abilità Speciali con un valore culturale, oltre che meccanico. Oltre a un equipaggiamento speciale.
Il Berserker è un Archetipo esclusivamente per nani. Rappresenta il meglio che la loro stirpe ha da offrire per competenza, spirito di sacrificio e capacità di cedere all’ebbrezza della battaglia. Quello dei Dragonslayer è invece un antico ordine Gotar, aperto ora ad ogni stirpe. Nati per combattere i draghi, i Dragonslayer si sono votati alla loro protezione quando ne hanno scoperto la natura intelligente, abbattendoli solo quando scelgano di comportarsi al di là di ogni redenzione.
I Figli della Luna sono l’Archetipo più unico del gioco. Nati la notte in cui la luna si è spezzata in cielo, manifestano strani e inquietanti poteri innati, tra cui la precognizione. I Grigi Compagni appartengono alla compagnia di esploratori della baronia. Il loro ruolo è sostanzialmente quello di fare da cacciatori di streghe, purgando Hellwinter dalla piaga della demonolatria al fianco dei loro wulferu, enormi lupi con cui vivono quasi in simbiosi.

Altri Archetipi di Hellwinter – Il Gioco di Ruolo: la Recensione
Gli Icelancer sono esclusivamente elfi della Luna Bianca. Maestri del combattimento con la lancia, addestrati alle arti arcane e affini alle energie gelide, sono un corpo di monaci guerrieri d’elite. La Ravenguard è la principale milizia di Hellwinter. Aperta a tutte le genti, richiede un enorme spirito di dedizione e di sacrificio. Per converso un corvo sarà sempre di enorme supporto ai suoi compagni, in grado di trascinarli via dalla Disperazione più cupa.
Le Valchirie e le Vedove Luttuose sono due Archetipi riservati a personaggi femminili. Le prime sono la guardia d’elite dei Baroni di Hellwinter e ultimo baluardo delle mura di Stormhold, la loro dimora. Impareggiabili in battaglia, la loro furia è inarrestabile. Le seconde sono una congrega di streghe unitasi ai Grigi Compagni. Guarigione, magia del fuoco e conoscenza delle arti arcane le contraddistinguono.
Unico è invece l’approccio dei Warlock. Essi sono in grado di vincolare nella propria spada un vero e proprio demone, sfruttandone la potenza in combattimento. Anche in modi non convenzionali. Prima della promulgazione della Legge della Luna Spezzata potevano agire liberamente come mercenari, ma ora devono rinnovare periodicamente una licenza, o essere considerati alla stregua di demonolatri.

Strumenti Aggiuntivi
Una particolarità delle abilità speciali degli Archetipi è che il loro utilizzo si “ricarica”. Hellwinter non è un gioco che presta attenzione alle minuzie delle manovre e della griglia tattica, preferendo un approccio narrativo e cinematografico. All’inizio di ogni turno di gioco c’è la fase di posizionamento, dove appunto ogni Eroe ha il suo posizionamento narrativo nella scena. E in questa fase c’è un tiro di ricarica per vedere se l’abilità è nuovamente disponibile.
Il gioco è corredato da una serie di utili strumenti e capitoli di supporto al narratore, realizzati sempre all’insegna della sintesi e dell’efficacia. La parte introduttiva, l’ormai canonica “guida a cos’è un GdR”, è magistrale in questo, e non manca una breve ma efficace spiegazione sugli strumenti di sicurezza, nello specifico Linee e Veli. Essi risultano molto importanti in un contesto in cui la Disperazione ricopre un ruolo così centrale. Si tratta di paragrafi davvero asciutti e non ampollosi, ma capaci di cogliere direttamente il punto. Un’utile guida per i novellini, un pratico ripasso per i giocatori più scafati.
Troviamo ovviamente il bestiario, una sezione sull’equipaggiamento e una sulle armi. Queste sono suddivise in categorie piuttosto ampie, in modo da snellirne scelta ed utilizzo. Il sistema di equipaggiamento è gestito a punti da “spendere” nel corso dell’avventura, secondo lo stesso principio. Molto particolare è poi il sistema di gestione delle relazioni, romantiche e non. Con un tiro di Cuore negli intermezzi tra le avventure è possibile coltivare relazioni categorizzate come Competizione, Edonismo, Egoismo, Gelosia, Passione e Tormento. Ognuna può portare specifici benefici o svantaggi man mano che si sviluppa in gioco. E come ogni singolo elemento del volume, propone degli spunti di gioco immediatamente spendibili.

Recensione di Hellwinter: Gioco di Ruolo e Multimedialità
Hellwinter è un progetto multimediale, che si sviluppa su più canali. Abbiamo già fatto cenno al librogame, che si può acquistare in bundle con il manuale del gioco di ruolo. Ma sulle piattaforme per podcast Andrea, oltre ad alcune rubriche e racconti, propone anche campagne giocate e radiodrammi sul mondo di Hellwinter. Oltre che interessanti approfondimenti sull’ambientazione.
Nota di colore: i personaggi pregenerati che potete scaricare gratuitamente dal sito di Aristea sono proprio quelli che troverete nei racconti del podcast. La rete creata da Andrea Tupac Mollica è intrecciata con coscienza. Non è un universo di cui conoscere ogni dettaglio (anzi ha un setting molto leggero da adattare alle proprie esigenze), ma ha tutta una serie di piccoli snodi attraverso i quali muoversi. Un buon ascoltatore si ritroverà a padroneggiare l’intero mondo di gioco usando il manuale come rapida guida per ambientazione e meccaniche, senza mai esserne schiavo.

Conclusioni della Recensione di Hellwinter – Il Gioco di Ruolo
Hellwinter – Il Gioco di Ruolo è un prodotto dalla natura sicuramente particolare. Un regolamento che sfida e supera molti OSR in semplicità, ma che aggiunge meccaniche di respiro estremamente moderno. Propone un genere, quello del twilight fantasy, poco esplorato e decisamente cupo, che al tempo stesso sprona il tavolo a uno stile di gioco quanto più romantico possibile, nell’accezione più ampia del termine. Un setting estremamente compatto che al tempo stesso ha un’impronta fortissima sulle meccaniche e su quanto portato al tavolo.
Si tratta di un gioco di ruolo consigliato agli appassionati di vecchia data ma estremamente accessibile anche per chi si è appena affacciato su questo mondo. Tradizionale ma al tempo stesso innovativo, presenta meccaniche leggere eppure fortemente tematiche e ritagliate sull’esperienza che il gioco offre. Ogni appassionato del genere fantasy dovrebbe provare almeno una volta a interpretare un Eroe della Baronia di Hellwinter, cercando di non farsi sopraffare dalla Disperazione.


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