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Obojima: Tales from the Tall Grass | Recensione

Lug 19, 2025 | recensioni

Prima di avventurarci nella recensione dei panorami di Obojima: Tales from the Tall Grass, ci tengo a ringraziare 1985 Games per avercene inviata una copia digitale. Si tratta di un’ambientazione compatibile con la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo dai toni rilassati e l’estetica ispirata a quella del famissimo Studio Ghibli.

Se dopo aver letto questa recensione volessi acquistare il prodotto, lo trovi sullo store dell’editore al costo di 44 euro circa per la versione fisica e di circa 26 euro per quella digitale.

Il progetto è stato finanziato grazie ad una campagna di crowdfounding di enorme successo. Sullo store sono anche disponibili diversi prodotti accessori per completare al meglio la tua esperienza di gioco.

Avventure e Esplorazioni dai Toni Fiabeschi

Cominciamo con il dire che Obojima: Tales from the Tall Grass, pur appoggiandosi al System Reference Document di buona memoria, offre una prospettiva di gioco fortemente ispirata alle opere dello Studio Ghibli e alla serie di videogiochi di The Legend of Zelda. I personaggi infatti vivono una vita idilliaca e pacifica sull’isola di Obojima. La prima conseguenza è che i protagonisti delle nostre storie avranno a che fare con problemi che potranno essere risolti senza usare la violenza.

Per questa ragione, una buona fetta degli incantesimi che tutti conosciamo sono stati eliminati perché non adatti all’ambientazione proposta. Gli amanti degli incantatori non devono però preoccuparsi, infatti in Obojima: Tales from the Tall Grass sono presenti circa 50 nuovi incantesimi. Non c’è quindi da temere di trovarsi senza incantesimi da poter utilizzare.

La maggior parte delle storie da raccontare sull’isola di Obojima saranno generalmente esperienze piacevoli e rilassanti per tutto il tavolo. Un viaggio in un regno di fantasia in cui il tempo sembra rallentare e le descrizioni indugiano sui piccoli dettagli. Questo però non significa che tutto in questa ambientazione debba per forza avere toni pastorali. Ci sono mostri e innumerevoi pericoli che il narratore può usare per trasformare una piacevole passeggiata in campagna in una situazione complessa e pericolosa in cui sarà necessario ricorrere a lame, spargimenti di sangue e magie arcane.

Recensione del Fulcro dell’Ambientazione: l’Isola di Obojima

Obojima è, come abbiamo già visto, un’isola e i suoi abitanti vivono principalmente in villaggi e piccole città sparse per il territorio. Non esiste un sovrano o un governo centrale, e la gestione dei territori è affidata ai singoli insediamenti. In alcuni casi gli abitanti si affidano agli anziani oppure eleggono dei sindaci per guidarli. Generalmente si occupano principalmente di agricoltura o pesca, anche se non mancano artigliani e produttori di pozioni.

Il mondo di gioco comincia e finisce così, perché al di là della linea delle spiagge c’è un oceano immenso. Chi ha lasciato l’isola non è tornato per raccontare cosa ci sia, sempre che ci sia qualcosa, al di là dell’infinita distesa di acqua che circonda Obojima.

Uno degli elementi fodamentali dell’ambientazione è la coesistenza degli abitanti dell’isola con gli spiriti, che hanno una vera e propria posizione nella società insulare. La popolazione rispetta e in alcuni casi prova reverenza nei confronti degli spiriti, che sono suddivisi essenzialmente in tre categorie: Homebodies, Wonderers e Ghosts.

Gli Homebodies sono spiriti che vivono nel Reame Fisico accanto ai viventi. Ci sono diverse motivazioni per cui questi spiriti hanno lasciato il loro piano di esistenza originario per stabilirsi nel Reame Fisico. In alcuni casi la loro permanenza è semplicemente forzata e non possono lasciarlo.

I Wonderers sono esseri che possono muoversi liberamente tra il Reame Fisico e il Reame degli Spiriti. Spesso queste creature fungono da messaggeri, guide o mercanti, ma ci sono anche alcuni a cui sarebbe preferibile non affidarsi.

Infine i Ghosts sono spiriti che non hanno, per diverse ragioni, mai messo piede nel Reame Fisico, e sono legati unicamente a quello degli Spiriti.

Timeline e Tecnologia in Obojima: Tales from the Tall Grass

La timeline dell’ambientazione è suddivisa in ere, ciascuna delle quali prende nome dalla popolazione che le ha dato origine. Unica eccezione alla regola è quella che potremmo definire l’era preistorica di Obojima, nota come Prima Era. Le ere successive, di durata diversa, prendono il nome di Era dei Nakudama, Era dell’Umanità e Era Dara. L’ultima, cominciata circa 300 anni prima rispetto al tempo zero del gioco, è quella in cui si muoveranno i personaggi. Tutte queste informazioni si trovano ben sintetizzate nel manuale, che fornisce il necessario senza eccedere mai in dettagli.

Come in molti dei mondi fantastici da cui trae ispirazione, anche in Obojima: Tales from the Tall Grass la tecnologia più avanzata è quella più antica. In linea di massima parliamo di una tecnologia ricondiucibile ai nostri anni ’80. Gli abitanti dell’isola hanno accolto quelle che chiamano reliquie della Prima Era e le hanno integrate nella loro società, tanto che oggi Obojima è un miscuglio di tecnologia vagamente medievale e quasi moderna.

L’utilizzo di questa tecnologia richiede energia e l’ambientazione, con grande ispirazione immaginifica, lega Tecnologia, Spiriti e Magia a doppio filo. Alcuni Spiriti possono infatti fornire l’energia per far funzionare certe macchine e l’incantesimo Jolt può attivarle.

Recensione delle Nuove Razze Giocabili di Obojima: Dara e Nakudama

Sull’isola di Obojima, oltre agli esseri umani e agli elfi, ci sono due razze particolari: i Dara e i Nakudama.

I Dara sono un popolo misterioso emerso dalle foreste di Obojima meno di 300 anni fa. Nessuno sa se siano originari di Obojima o se provengano da un altro regno. Quello che si sa è che sono insaziabilmente curiosi, un dono che sostengono di aver ricevuto dal loro progenitore. I Dara sono spesso portati a vagare alla ricerca di tutto ciò che li interessa e molti di loro prendono appunti e fanno schizzi mentre osservano. È difficile prevedere cosa possa affascinare un Dara, poiché sono interessati tanto a un piccolo insetto che si muove su una foglia quanto a un drago sinuoso che vola nel cielo.

I Nakudama sono anfibi antropomorfi particolarmente socievoli, tanto da essere facilmente ospiti di taverne e mercati. Alcuni sostengono che i Nakudama siano la razza più antica di Obojima e che vi siano numerose tracce di antichi insediamenti sparsi sull’isola.

Entrambe le razze hanno tratti e particolarità specifiche che le rende interessante da giocare. I Nakudama sono anfibi quindi possono respirare tranquillamente sott’acqua e saltare facilmente più di 6 metri in lunghezza e quasi 4 in altezza. I Dara hanno la pelle di due colori, blu o rossa, e questa distinzione si riflette anche nelle loro capacità oltre che nell’aspetto.

Nuove Sottoclassi e Nuovi Backgrounds per i Personaggi

Esattamente come questo manuale presenta razze speciali perfettamente adatte all’ambietnazione, ugualmente fa per le sottoclassi a disposizione. In questo modo aggiunge una buona variabilità rispetto al regolamento a cui si appoggia.

Ogni sottoclasse è presentata con la propria storia, le caratteristiche specifiche e sue peculiarità, fornendo un’ottima immersione all’interno del gioco.

Tra le tante (tutte interessanti), quella che mi è piaciuta di più è il Sheep Dragon Shepherd, sottoclasse del monaco. Lo Sheep Dragon è considerato l’epitome della bontà e dell’autenticità. Queste creature sono dedite alla libertà e a un legame incrollabile. Gli Sheep Dragon Shepherd, che vivono e si addestrano tra Sheep Dragon erranti, imparano a prendersi cura profondamente di chi li circonda. Così facendo comprendono come un gregge lavori insieme per superare gli ostacoli.

Anche sui background è stato fatto un lavoro interessante, adattandoli in maniera puntuale all’ambientazione. Tra quelli più interessanti, secondo me, troviamo l’Apprendista Sommozzatore, membro della Gilda dei Marinai (un intrepido gruppo di esploratori acquatici e marinai), e lo Spirit Kin, che ha contatti frequenti con il Reame degli Spiriti.

Le Pozioni: una Meccanica per Costruire Storie e Risolvere Misteri

Due degli elementi più interessanti, a mio giudizio, di Obojima: Tales from the Tall Grass, come vedremo in questa recensione, sono la creazione e l’uso delle pozioni. Sebbene questo elemento non sia originale rispetto a D&D5e, il manuale propone un processo originale per crearle. Innanzitutto le pozioni hanno tre livelli di reperibilità: comuni, non comuni e rare, e si dividono in tre categorie diverse:

  • Le Pozioni da Combattimento forniscono potenziamenti e capacità ai personaggi durante la battaglia.
  • Le Pozioni di Utilità sono invece risorse da sfruttare al di fuori del combattimento, ma le cui conseguenze possono notarsi negli scontri (ad esempio per potenziare le abilità nelle prove).
  • Infine le Pozioni Stravaganti producono effetti particolari, come imitare i richiami degli uccelli, far crescere la barba o proiettare i propri pensieri.

Dopo aver identificato gli ingredienti per creare una pozione, i personaggi potranno rintracciarli utilizzando i kit di individuazione arcana e gli almanacchi disponibili sull’isola. Acquistare o scambiare gli ingredienti o cercarli e testarli per verificarne l’efficacia sono tutte opzioni per dare vita a rapide e uniche avventure, permettendo ai personaggi di mettere alla prova le proprie abilità.

Recensione dell’Estetica di Obojima: Tales from the Tall Grass

Se, guardando le immagini di questa recensione, avessi l’impressione di un’estetica nota, non sbagli. Anche i riferimenti visivi di Obojima: Tales from the Tall Grass sono infatti quelli della serie The Legend of Zelda e delle opere dello Studio Ghibli. Gli artisti che hanno lavorato al manuale (a cominciare da Alexander Cloos, che ha creato la bellissima copertina) hanno infatti saputo reinventare e adattare al testo gli aspetti fantastici e sognanti di quelle intramontabili opere.

Le illustrazioni trasmettono molto bene l’atmosfera del gioco, accompagnando ogni pagina con colori tenui e linee garbate. Lo sfondo di un piacevole color sabbia accoglie eleganti decorazioni e riquadri evidenziati da linee sottili, ben evidenti senza mai risultare invasivi.

Il testo è elegantemente strutturato in paragrafi sulle due colonne. I titoli, le intestazioni, le tabelle, le caselle e i glifi sono decorati in blu per contrassegnare le sezioni dedicate al narratore.

Conclusioni della Recensione di Obojima: Tales from the Tall Grass

Posso sicuramente dire alla fine di questa recensione che siamo di fronte a un prodotto solido nella sua struttura e delicato nei toni. Offre un’alternativa appagante a tutti quei gruppi che, pur amando il sistema di regole di D&D5e, sono stanchi di esplorare dungeon e affrontare trame complesse.

Questo setting offre ai gruppi di gioco una fuga rilassante, avventure dai toni sognanti e magici, sostituendo lunghe campagne con avventure più brevi e focalizzate.

In conclusione se sei appassionato dell’estetica ispirata alle opere dello Studio Ghibli e cerchi un ambiente per avventure tranquille e accoglienti, Obojima: Tales from the Tall Grass è un ottimo manuale da provare.

Se ti è piaciuta questa recensione di Obojima: Tales from the Tall Grass, continua a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

 

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AUTORE

Francesca Vigano
Classe '73, da anni in vesti diverse nei settore dei giochi da tavolo e dal vivo. Ha collaborato con quotidiani e riviste e, di recente, dopo diversi corsi presso la Giano Academy è diventata master del Salotto di Giano oltre a far parte degli Avventurieri, il gruppo di autori dell'Associazione.

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