Oggi abbiamo il piacere di farvi leggere la nostra recensione di RAYN, un gioco di ruolo dark fantasy di Dario Leccacorvi e Andrea Tupac Mollica. Proprio dalla serie di librogame Tra Tenebra e Abisso di Dario nasce l’idea dell’ambientazione che in RAYN è stata ulteriormente sviluppata. Potete trovarli sul sito di Edizioni Aristea, che ringraziamo per averci messo a disposizione una copia del gioco.
Ci eravamo già occupati di RAYN con la preview della versione quickstart, ancora disponibile sul sito dell’editore per chi volesse darci un’occhiata. Per chi volesse acquistare il gioco, il Set Oniromante è disponibile al prezzo di 94 euro.
Recensione di RAYN: il Cofanetto
Il Set Oniromante, come è stato chiamato il doppio cofanetto di RAYN protagonista di questa recensione, è una vera delizia per giocatori, collezionisti ed appassionati in generale. Nella prima delle due confezioni troviamo i tre manuali del gioco, di cui due, Il Mondo e Le Leggi, sono fondamentali per giocare. Contengono infatti tutto ciò che c’è da sapere sull’ambientazione e sul regolamento. Il terzo, I Segni, è una raccolta di avventure che permette di inoltrarsi sempre più a fondo nel RAYN.
Il secondo cofanetto contiene invece un doppio mazzo di dodici carte dei Suoni Ancestrali, elemento che approfondiremo più avanti. La prima versione si limita a rappresentarli, mentre nella seconda sono Figurati, ovvero illustrati a replicare una sorta di tarocchi. Seguono altre quindici carte: le cartoline Sigillo, anche queste da approfondire più avanti. Concludono il tutto tre mappe e uno schermo dello Ierofante (ovvero il narratore del gioco). Uno schermo piccolo, perché i due cofanetti come i manuali sono in formato appena superiore a un foglio A5. Esso però contiene tutte le informazioni necessarie, ed è forse anche più pratico di schermi più ingombranti.
I Tre Volumi
I manuali sono dei brossurati softcover, come detto in formato quasi tascabile. Sicuramente pratici da trasportare e consultare, compensano la mancanza della copertina rigida con il cofanetto. Soprattutto va detto che i manuali di RAYN sono belli (come potete constatare anche dalle immagini incluse in questa recensione).
Sono belle le pagine, un po’ patinate; sono impaginate in modo da richiamare l’effetto di un tomo antico senza perdere di leggibilità. Ma soprattutto sono impreziosite dal lavoro dal maestro Fabio Porfidia, qui nelle vesti di direttore artistico. Ciò però non gli impedisce di regalarci qualcuna delle sue magnifiche illustrazioni. Sfogliare le pagine di questo volume trasporta immediatamente nel mondo, ma soprattutto nel mood, del gioco. Un mood fatto di opere imponenti e di atmosfere cupe e opprimenti. Soprattutto si ha la sensazione che ad ogni pagina ci sia qualcosa nel manuale che va scoperta, trascinando il lettore in una sorta di cerca.
L’uso di pagine con sfondo scuro e scritte chiare in contrasto ormai è sdoganato in molti manuali. In RAYN ha però un effetto ulteriore, sfruttato per giocare sui contrasti tra Luce, Tenebra e Abisso, i tre principi che reggono il mondo. Inoltre è importante sottolineare che Edizioni Aristea si è rivolta per la correzione di bozze a Laura Zarri. In un mondo dove tutta l’editoria deve purtroppo fare i conti con costi elevati che possono portare a tagli su certe figure (destinando troppo spesso il lavoro di proofreading a stagisti impreparati e sottopagati), la figura di una professionista del settore è un valore aggiunto non da poco. E la sua presenza si avverte in una lettura scorrevole e piacevole.
Recensione di RAYN: Il Mondo
Il primo volume, Il Mondo, descrive il setting di gioco. Il RAYN è un mondo che vive di profonde spaccature e conflitti. E sì, il nome del gioco coincide con quello del suo mondo, ed è curiosamente scritto in caps lock. Da un lato le sue popolazioni più civilizzate vivono un’epoca preindustriale ispirata ai principi della repubblica. Dall’altro vi sono popoli che lottano contro la colonizzazione, adorando divinità oscure che vivono nel ventre della terra. Alle splendenti città si contrappongono lande desolate e rovine dimenticate.
Andiamo con ordine. Il RAYN si fonda su tre principi differenti. Un tempo a regnare era la Tenebra, che incarna la brutalità dei rapporti interpersonali, incentrandosi sulla gerarchia, sui rapporti di sangue, sulla legge del più forte. Legati ad essa erano gli Antichi, creature del mito, multiformi e spietate, che tenevano asservita l’umanità.
Umanità che però un giorno si è destata. Ispirata dai principi della Luce, della democrazia, della libertà individuale, ha radunato gli schiavi, costituendo una prima città di resistenza. Una volta radunatesi, le Genti hanno preso il controllo dell’Ecumene, il mondo di superficie. Gli Antichi sono stati ricacciati sottoterra, nell’Erebo. Con il tempo conflitti intestini e rivalità hanno portato le Genti a dividersi in svariati popoli, tutti presentati nel manuale.
Terzo principio a reggere il RAYN è l’Abisso. Il Chasma, il suo regno, è abitato dalle Entità Pure. Creature spirituali che portano alla rottura dei confini, all’abbattimento di ogni regola. Non si ispirano né all’equilibrio né al dominio, ma all’anarchia nuda e cruda.
Un Forte Legame tra Esperienza di Gioco e Setting
È importante notare che anche se nei tre Mondi (di Sopra, di Sotto e di Là) domina uno dei tre principi, nessuno di questi ha un regno assoluto. Luce, Tenebra e Abisso sono onnipresenti e sfumano continuamente gli uni negli altri. E allo stesso modo, mentre Antichi e Spiriti sono vincolati a un principio, le Genti sono libere di seguire ciò che più le ispira.
Questo è fondamentale per l’esperienza di gioco. Lo sviluppo del personaggio in RAYN (la cui creazione tratteremo nei prossimi paragrafi di questa recensione) non si limita all’accumulo di punti esperienza e al miglioramento delle sue capacità. Al contrario quello che caratterizza il gioco, assumendo un ruolo centrale, è il suo sviluppo spirituale. Man mano che compie esperienze significative la sua conoscenza del mondo aumenta. E con essa anche la comprensione della sua natura.
Questo progresso è legato a doppio filo al principio per cui il personaggio dimostra maggiore affinità. Non si tratta di un sistema di vincoli, né banalmente di un accumulare una serie di poteri aggiuntivi (che pure non mancano, per gli amanti del gioco di ruolo più tradizionale). Ma è importante capire che RAYN è un gioco in cui l’esplorazione e l’investigazione prevalgono sull’avventura fine a sé stessa, perché sono metafore di un percorso interno. Un percorso che porta all’apertura di vari Sigilli, fino al raggiungimento della conoscenza superiore. Scoprire qualcosa del mondo di gioco significa guidare il personaggio alla scoperta del senso della realtà; e di conseguenza, del posto che occupa in essa.
Recensione di RAYN: l’Esoteric Fantasy…
È possibile giocare soltanto personaggi appartenenti alle Genti. Scegliere un popolo specifico non comporta alcun bonus, solo una diversa cultura di appartenenza. L’unica eccezione è data dai Generati, creature create artificialmente grazie al sapere della Technia. Quest’ultima è una forma esoterica di tecnologia, e non a caso visto che RAYN è definito anche come un gioco esoteric fantasy.
La Technia è stata ereditata dagli Antichi. Sono brandelli di sapere non pienamente compresi, ma che alcuni studiosi riescono ad applicare alla creazione di armi, filtri e macchinari complessi. Si tratta di un sapere terreno ma al tempo stesso mistico. La Technia non è magia, eppure è intrisa di una natura che solo gli Antichi riuscivano a comprendere appieno. Le Genti se ne tramandano le istruzioni riunendosi in congreghe e associazioni; necessità anche per tutelarsi dal rischio che le opere technite finiscano per avvelenare le loro anime quanto i corpi.
Speculare alla Techina è invece la Gnosi, una forma di meditazione volta al raggiungimento dell’illuminazione. Le pratiche gnostiche sono affini alla Luce, e richiedono un’ascesi quasi monastica. Un suo praticante può imporre la propria volontà al corpo e a ciò che è materiale.
… e il suo Lato Oscuro
Anche l’Abisso ispira le pratiche dei suoi seguaci, e lo fa attraverso quella che è la vera e propria pratica arcana del RAYN: la Magia Ritualistica. Facendo appello alle energie del Chasma è infatti possibile ottenere vari effetti sovrannaturali, simili ai classici incantesimi. I ritualisti vengono definiti in vari modi a seconda del loro scopo più che della tecnica.
Gli Iatromanti sono infatti fedeli al sentiero della luce, e imbastiscono tipicamente rituali che proteggano dal potere degli spiriti e degli altri abitanti dell’Abisso. Al contrario chi pratica la Goezia cerca di sfruttare attivamente l’influsso del Chasma, invocando il potere degli spiriti e cercando di vincolarlo. Non c’è differenza sostanziale tra Goeti e Iatromanti, ma i primi subiscono una forte e comprensibile stigma sociale. Anche uno Iatromante che pratichi pubblicamente un rituale di Goezia non viene certamente visto di buon occhio. Parzialmente al di là di questo problema ci sono i praticanti di Stregoneria. Per quanto quest’ultima, la Goezia e la Iatromanzia siano meccanicamente identiche, gli Stregoni ne praticano i rituali senza particolare consapevolezza di quanto c’è dietro, beneficiando in un certo qual modo di questa ignoranza.
I Suoni Ancestrali
Al di sopra delle pratiche arcane ed esoteriche di RAYN, ce n’è una che sfugge a ciò che può essere tramandato. I Suoni Ancestrali affondano infatti le loro radici nell’essenza stessa del mondo. In quella barriera che impedisce ai tre principi fondamentali di fondersi indiscriminatamente. I Suoni Ancestrali fanno direttamente appello alle leggi fondanti dell’universo.
Si tratta di dodici sillabe di potere, legate a doppio filo al percorso di illuminazione dei personaggi. È possibile determinare quale Suono Ancestrale viene appreso durante l’apertura di un “Sigillo” tirando un’apposita tabella, ma è anche una delle funzioni principali dei relativi mazzi presenti nel Set Oniromante. Estrarli casualmente ha certamente più fascino. Un Suono Ancestrale, ad ogni modo, non si “apprende” e basta. Va studiato, ne va compresa la sonorità quanto il segno e il significato. Solo allora è possibile sfruttarne il potere, magari combinandolo con altri Suoni in un Mantra.
Oltre che a uno specifico potere, un Suono Ancestrale è associato anche a un’Ipostasi. Si tratta di spiriti mistici dalle caratterizzazioni quasi divine, ognuna illustrata nella relativa carta in versione figurata. Ma non solo. Ogni Suono Ancestrale è legato anche a uno specifico concetto. Esattamente come accade ad alcuni Paredri, una sorta di spiriti guida che si legano alla Fratria, ovvero al gruppo di personaggi. Questi infatti hanno uno specifico legame mistico che li unisce, che va ben oltre il semplice cameratismo o la comune amicizia. Più raramente un Paredro si associa a un singolo personaggio che abbia raggiunto un elevato livello di illuminazione.
Recensione dei Props di RAYN
Fin qui le carte dei Suoni Ancestrali cui accennavamo prima potrebbero avere semplicemente la funzione delle carte incantesimo di altri giochi; un prop per rendere più interessante la campagna Kickstarter con cui RAYN è stato lanciato. Ma sarebbe sbagliato. I Suoni Ancestrali sono intimamente legati alla natura del gioco stesso, essendo ripartiti equamente tra i tre Principi e tra quattro “Intenzioni”: il Pensiero/Sapere, la Coscienza/Sentire, il Rapporto/Potere e la Creazione/Agire.
Proprio grazie a questa griglia che si viene a creare tra Principi e Intenzioni, l’estrazione di una carta dal mazzo può determinare eventi casuali, atteggiamento dei personaggi non giocanti, condizioni di innesco di determinate situazioni. Un’avventura può essere creata casualmente estraendo i Suoni Ancestrali dal mazzo, ma non come nel classico sistema di tabelle casuali. I suoni sono così intimamente legati alla natura del mondo che ogni combinazione di estrazioni sarà sempre fortemente legata alle tematiche del gioco, non banalmente a delle trame.
La Creazione del Personaggio
Le carte dei Suoni Ancestrali possono essere utilizzate anche per generare casualmente un personaggio. Ma c’è ovviamente anche il classico sistema di creazione del personaggio, peraltro particolarmente semplice. Innanzitutto è bene tenere presente che si possono giocare solo le Genti, non gli Antichi (neanche quelli che somigliano maggiormente alle classiche “razze fantasy”). L’unica eccezione è composta dai Generati, che come anticipato sono creature create in laboratorio attraverso le arti technite. Rispetto alle Genti, un Generato ha una progressione spirituale più lenta, perché ha necessità di prendere coscienza di sé, ma compensa con l’accesso ad alcune capacità uniche legate allo scopo per cui è stato creato.
Una volta scelto se giocare un umano o un Generato, il giocatore distribuisce 21 punti tra le tre Abilità di base (Valore, Sapienza e Astuzia) e trenta tra due pool che possono essere consumati nel corso del gioco (Energia Fisica ed Energia Mentale). Acquisisce 4 punti Fato, determinanti per la progressione spirituale ma anche per gli eventi in cui è richiesta una dose di fortuna, e sceglie quindi una Specialità, una capacità specifica legata a una delle tre Abilità di base (nel caso dei Generati c’è una specifica lista di Specialità). Completa il tutto il Retaggio, una sorta di background.
Per i più pigri e per chi avesse meno tempo a disposizione è comunque disponibile una serie di archetipi dei personaggi. Questi permettono di avere un riferimento pronto cui aggiungere solo pochi tocchi di personalizzazione.
Recensione di RAYN: Le Leggi
Il sistema di gioco è particolarmente semplice: si tratta di un semplice roll under effettuato con due dadi a sei facce. Il numero dei dadi tirati può variare fino a un massimo di quattro o a un minimo di uno, a seconda della difficoltà che lo Ierofante fissa per l’azione. Questo per quanto riguarda la difficoltà intrinseca dell’azione, quantomeno. Fattori esterni sono invece gestiti con gli Sgravi (che permettono di sostituire i dadi lanciati con dadi a quattro facce) e gli Aggravi (che li sostituiscono invece con dadi da otto). L’Energia Fisica viene usata principalmente per sopportare le ferite e per resistere allo sforzo fisico, l’Energia Mentale per utilizzare le Specialità e resistere allo stress mentale.
Ci sono ovviamente delle meccaniche aggiuntive che permettono di coprire situazioni più articolate, come l’Incremento che permette di ottenere risultati migliori aumentando la difficoltà dell’azione; ma il nocciolo di RAYN è questo. Un sistema estremamente snello e pratico da utilizzare, ma non per questo poco efficace. Ispirato alla semplicità dei giochi old school, se ne discosta tuttavia dove adotta regole legate all’interpretazione e alle scelte dei personaggi, permettendo un’esperienza di gioco che possa concentrarsi sulla narrazione restando estremamente fluida.
Recensione di RAYN: I Segni
Se ne Il Mondo e Le Leggi vengono sviscerate l’ambientazione e il sistema di gioco, il volume I Segni presenta invece otto avventure già pronte da giocare.
- Il Lugubre Canto della Notte e La Strada Oscura sono scritte da Dario Leccacorvi, uno degli autori di RAYN. La prima porterà la Fratria a combattere una creatura degli Antichi infiltratasi in un giacimento minerario, una storia molto classica adatta per introdurre i giocatori al RAYN (infatti presente anche nel quickstart). La Strada Oscura porta invece i personaggi ad avventurarsi nell’oscurità dell’Erebo, un ambiente a loro ostile per natura.
- La Casa delle Spine e Le Perfette sono invece di Andrea Tupac Mollica, l’altra anima del gioco. Nella prima i personaggi dovranno indagare sulla misteriosa scomparsa di alcuni bambini, con un finale che può portare a parecchi risvolti e un sapore nostalgico e dolceamaro. Nella seconda avventura la Fratria si imbatte in una comunità alquanto particolare, di cui innescheranno i conflitti latenti, portandoli a galla con il procedere degli eventi; una bella storia di contrasto sociale.
- Le Sanguinarie è un’avventura a cura di Mauro Longo (autore di Brancalonia), che si concentra su una serie di omicidi in ambiente urbano, intrecciando mito e investigazione.
- Una Fiamma Non Ha Ombre, di Valentina “Nina” Favaron, forse è la meno adatta ad essere giocata come avventura one shot. Porta a galla il conflitto interiore dei personaggi accumulato nel corso delle loro peregrinazioni, e senza un pregresso rende sicuramente meno. Più accurato descriverlo come uno scenario che come un’avventura.
- Le Rovine dell’Illusione, di Valentino Sergi, è pensata per personaggi che abbiano già una certa esperienza. Li porterà a cercare di contenere una minaccia che rischia di espandersi a un’intera regione, lottando contro le forze dell’Abisso.
- Infine L’Aspra Via del Chasma, di Emanuele Quarello, porterà la Fratria ad affrontare un antico male che ha preso possesso di un monastero dimenticato. Anche in questo caso si tratta di un’avventura per personaggi di livello piuttosto alto, che mescola sapientemente momenti di investigazione, azione e immersione nell’esoterismo che permea le rovine.
Non delle Semplici Avventure
Come al solito non facciamo spoiler sulle avventure, ma ci sono alcuni elementi da notare. Nonostante i vari autori, seguono tutte quante lo stesso schema, cosa non scontata; ogni volta che può servire ci sono delle note che lo Ierofante può utilizzare per avere riferimenti particolari. Ogni prova presenta la possibilità di utilizzare Incrementi per ottenere indizi ulteriori, ogni PNG possiede informazioni specifiche che potrebbero essergli chieste – o estorte. In generale la cura è maniacale, come per tutti i manuali di RAYN.
In secondo luogo le avventure sfruttano tutte le meccaniche del gioco, anche la determinazione di alcuni fattori tramite le carte dei Suoni Ancestrali; permettono di familiarizzare con ogni dinamica in maniera progressiva, senza ingolfare l’esperienza di gioco. Inoltre vanno a toccare anche tutti i principali temi del gioco, da quelli più legati all’esoterismo a quelli più prettamente sociali e politici. Non mancano nemmeno l’investigazione più tradizionale e un po’ di sano menare le mani.
Infine, tutte le avventure de I Segni possono essere giocate come one shot, in una o due sedute (o di più, a seconda dello stile di gioco della Fratria); è indicato anche come comporre il gruppo a seconda della sfida che offrono. Ma in coda al manuale ci sono due interessanti appendici. La Modalità Campagna fornisce una cornice in cui incastrare i vari eventi, fornendo anche alcuni elementi di raccordo; questo permette di portare avanti una “linea gialla” in tutta la cronaca. Varianti e Tematiche Aggiuntive consente invece di integrare le avventure con nuovi elementi, arricchendo ulteriormente l’esperienza di gioco.
Conclusioni della Recensione di RAYN
In definitiva, RAYN è un lavoro dietro cui si intuisce già a colpo d’occhio un lavoro monumentale, che diventa magistrale nel momento in cui lo si va ad approfondire. Ogni singolo aspetto è impeccabile. Il setting è vasto ed approfondito, ma mai soffocante al punto da bloccare l’iniziativa dello Ierofante nel creare qualcosa di originale. Le regole sono snelle, veloci tanto da imparare quanto da applicare, ma hanno una loro profondità e si innestano perfettamente alle tematiche del gioco. Esse, a loro volta, non cercano a tutti i costi un’originalità che può risultare stucchevole, ma lavorano in maniera eccellente su dei classici; interpretandoli, questo sì, con una chiave di lettura originale.
Le illustrazioni sono davvero magnifiche, il cofanetto e i materiali aggiuntivi stupendi. I manuali sono scritti davvero bene. In definitiva l’unico difetto di RAYN che si possa trovare è che nel Set Oniromante non è incluso un gruppo di giocatori con cui provarlo immediatamente. Ma se ne conoscete di anche solo lontanamente interessati al tema dell’esoterismo e a un setting che richiama più lo sword & sorcery che l’high fantasy, non stenterete a mettere su la vostra Fratria.















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