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SAKE | Recensione

Ago 7, 2025 | recensioni

Prima di cominciare ad analizzare in questa recensione SAKE, come è nostra abitudine, ci teniamo a ringraziare l’autore Rainer Kaasik-Aaslav e la casa editrice Seventh Son Publishing, LLC per averci inviato questo corposo gioco di ruolo modulare.

Se dopo questa recensione volessi acquistare il prodotto, lo trovi sul sito di DrivethruRPG al prezzo di 75 dollari (circa 75 euro) per la copia fisica comprensiva di quella digitale. Se invece ti interessa solo la seconda, è disponibile sul medesimo store a 33 dollari, circa 33 euro.

Panoramica del Gioco

SAKE (Sorcerers, Adventurers, Kings and Economics) è un gioco di ruolo di più di 500 pagine, strutturato in moduli per fornire l’esperienza di gioco più ampia e consistente possibile.

Il contenuto è strutturato in sei capitoli principali, ciascuno dei quali definisce un vero e proprio modulo specifico per ogni elemento della creazione e della gestione del mondo di gioco. Per agevolare la lettura, il testo presenta una legenda a colori che evidenzia non solo i termini di gioco ma anche quelli dell’ambientazione, gli incantesimi e le informazioni tecniche.

All’acquisto del volume sono anche disponibili (in formato digitale) le schede per i personaggi, quelle dei Domini, delle Unità Militari, dei Dungeon e quelle per il Game Master.

SAKE è ambientato nel Mondo Asteanico, diviso in tre imperi ciascuno dei quali pretende di essere l’unico e vero impero asteanico. Strutturalmente, tutti e tre gli imperi sono costruiti in modo più o meno simile. Si tratta di federazioni pseudo-feudali costituite da numerosi casati che sono relativamente autonomi nei loro affari interni ed esterni. Il manuale è particolarmente generoso nel presentare l’ambientazione, che attinge a piene mani dall’immaginario orientale.

La Creazione del Personaggio in SAKE

Il primo capitolo del corposo volume di SAKE è dedicato alla creazione dei personaggi. In linea generale è il narratore (insieme al gruppo) a definire, a seconda della trama che verrà giocata, quanti punti Attributo e quanti punti EXP avranno i personaggi in fase di creazione. Per esempio personaggi molto giovani senza particolare esperienze o educazione avranno 4 punti Attributi e 20 punti EXP; artigiani o samurai avranno 8 punti Attributo e 60 punti EXP. Se un giocatore desidera aggiungere altri punti Attributo rispetto a quelli concordati all’inizio della partita, può farlo spendendo 30 EXP per ogni punto aggiuntivo.

La creazione del personaggio inizia con l’assegnazione degli Attributi, con la designazione dei gradi nelle abilità e la scelta delle capacità. Infine, devono essere definiti i tratti distintivi della personalità del personaggio.

Dettagli della Costruzione dei Protagonisti

I personaggi di SAKE hanno 6 Attributi che definiscono le abilità fisiche e mentali: Fisico, Velocità, Precisione, Animo, Intelletto e Istinto. Gli Attributi sono pensati per avere un valore compreso tra -10 e +10. Le persone comuni hanno valori pari a 0, un personaggio con +6 in un Attributo sarà disumanamente abile in quel campo. E’ quindi consigliato di non superare +6 e non scendere al di sotto di -2 nell’assegnazione del punteggio.

Una volta stabiliti i punteggi negli Attributi, bisogna distribuire i punti EXP nelle Abilità. Ogni grado dell’abilità costa l’equivalente in EXP, quindi il grado 2 in Atletica costa 2 EXP e così via fino al grado 5. Dopo questo livello ogni grado in più continuerà a costare 5 EXP. Ad esempio se volessimo assegnare al nostro personaggio +6 in Atletica equivarrebbe ad un costo di 1+2+3+4+5+5=20 EXP.

Un altro elemento importante della creazione del personaggio è definirne i Tratti della Personalità e i suoi Principi. I tratti della personalità possono essere generici come “onesto” o “calmo”, oppure più specifici come “pacifista” o “vegetariano”.

In conclusione, la creazione del personaggio prevede una serie di tocchi finali. Tra questi l’equipaggamento, alcune statistiche come Riflessi, Velocità di Movimento, Resistenza agli Incantesimi e Forza di Volontà.

Un Metodo più Rapido per Creare i Personaggi

In linea di massima, poichè il processo di creazione dei personaggi richiede qualche ora, può essere reso più agevole scegliendo un personaggio archetipico. Questo tipo di personaggio è costruito con 8 punti Attributo, 100 EXP per le abilità e le capacità e 100 GD (denari d’oro) per l’equipaggiamento.

In tutto i personaggi archetipici proposti sul manuale sono 7. Nello specifico troviamo: Azure Warrior (una sorta di incantatori guerrieri), Bird-Whisperer (esperti di luoghi selvaggi), Body of Geulades (preti guerrieri), Merchant Sailor (mercanti navigatori), Samurai Bureaucrat (burocrati guerrieri), Shinobi (spie assassine) e Vagrant Priest (pellegrini raccontastorie).

I personaggi archetipici sono progettati per essere ben bilanciati, consentendo loro di gestire un’ampia gamma di situazioni di gioco.

La scheda è composta da 9 fogli e può essere facilmente scaricata, in formato editabile, dal link presente all’interno della copia digitale del volume.

Un Gioco di Ruolo Modulare con Elementi di Strategia

SAKE propone diversi tipi di avventure fortemente legate all’esperienza che si vuole sperimentare. Il manuale definisce quattro Tipologie di Campagne:

  • Domain Campaign: in cui i personaggi sono personaggi con ruoli politici importanti.
  • Merchant Campaign: i protagonisti sono mercanti o pirati.
  • Traditional Adventuring Campaign: include invece tipologie più canoniche come dungeon crawling, misteri e inrtighi politici.
  • Sorcery and Otherworld Campaign: basata sulla stregoneria e l’aldilà.

In una Domain Campaign i personaggi fanno parte di un clan, di una dinastia, di un gruppo di burocrati samurai, di sacerdoti leader di un tempio o di un’organizzazione simile. Avranno un obiettivo condiviso e un dominio su cui hanno autorità. Lavorano per proteggere e migliorare il loro dominio, riscuotendo tasse dalle persone che vivono lì per finanziare questi sforzi.

Se la scelta cade su una Merchant Campaign i personaggi operanno da una base, come una nave o un luogo di commercio in una grande città. Saranno quindi spinti dal desiderio di aumentare la loro ricchezza e la loro influenza. Le avventure potranno portarli attraverso gli oceani del mondo. Questo tipo di campagna è ancora più estesa di quella legata al Dominio perchè i personaggi potranno viaggiare ovunque grazie al loro mezzo di trasporto.

Le Traditional Adventuring Campaign, invece, sono più legate alla crescita dei personaggi che partiranno come semplici avventurieri e potranno diventare, con il tempo, ricchi e famosi eroi.

Il Regolamento di Gioco di SAKE

Per la gestione delle meccaniche, SAKE utilizza il classico set di 7 dadi (d4, d6, d8, d10, d%, d12, d20) e in questa parte della recensione capiremo il motivo. La maggior parte dei tiri di dado sono legati al superamento di prove di abilità dei personaggi.

Le prove di abilità si effettuano tirando un d20 a cui si aggiunge il Livello di Abilità (Rango + Attributo). Il Rango rappresenta la conoscenza del personaggio relativamente a un argomento. Se un personaggio non alcun rango in un’abilità, tira il d12 e aggiunge il valore dell’attributo. La minor taglia del dado simboleggia la completa ignoranza del personaggio. Per esempio, una persona che non ha alcun rango in equitazione potrebbe facilmente cadere da cavallo.

L’abilità nelle armi determina il valore dell’Attacco. Occasionalmente, il Livello di Abilità può avere un impatto diretto nel gioco senza che sia necessaria una prova. Ad esempio, il livello di abilità di un artigiano determina il suo reddito mensile.
Le prove di abilità vengono effettuate in due modi: contro un livello di difficoltà (DL) oppure come prove contrapposte. Mentre il livello di difficoltà è preimpostato dal GM ed è un numero specifico che bisogna raggiungere, le prove contrapposte sono invece effettuate contro il grado di abilità di un altro personaggio o PNG.

Ottenere 1 o 20 sul dado non significa automaticamente fallire o avere un successo critico. Per esempio un ottimo combattente può colpire un avversario anche se tira 1 all’attacco e l’avversario tira una prova di Parare bassa. Un 20 naturale sul dado in qualsiasi prova di abilità (incluse Scuole di Magia e Incanalare) oppure in prove di Parare, Riflessi, Resistenza agli Incantesimi e Forza di Volontà significa ricevere punti aggiuntivi (tirando due dadi percentuali e comparando il risultato all’apposita tabella).

Recensione del Combattimento in SAKE

In SAKE il combattimento è diviso in round di 10 secondi, durante i quali ogni partecipante ha a disposizione un’Azione e una Reazione (che ora approfondiremo in questa recensione). L’ordine delle azioni è determinato da un tiro di Riflessi (d20 + Riflessi). Se un personaggio decide di ritardare la propria Azione fino alla fine del proprio turno, verrà spostato alla fine dell’ordine delle Azioni per l’intero combattimento.

Il combattimento segue regole precise: si effettua un tiro Attacco contro un tiro Parata utilizzando i d20. Se i tiri di Attacco e di Parata sono pari o se il tiro di Parata è più alto, l’attacco viene respinto con successo. Successivamente, si effettua un tiro per calcolare il Danno con un altro dado che dipende dall’arma utilizzata. Il danno viene eventualmente ridotto dalla riduzione del danno dell’armatura del bersaglio mentre alcune armi (come le armi da fuoco) perforano parte della difesa dell’armatura.

Il manuale fornisce un numero estremamente vasto di possibilità per gestire il combattimento come le manovre e gli scontri con creature di taglia differente. Le regole di combattimento all’interno del manuale sono distribuite in base al tipo di campagna che si intende giocare. Per esempio il combattimento navale si trova nel capitolo dedicato alle Merchant Campaign.

Recensione della Stregoneria in SAKE

La stregoneria è un elemento importante ma non fondamentale per giocare. Infatti SAKE può essere apprezzato anche senza includere questo elemento all’interno della propria campagna.

La stregoneria è un elemento sottile e non influisce in maniera visibile sul mondo fisico. Permette di comunicare con gli animali, di guarire, di riportare in vita i morti, di viaggiare nell’Aldilà, di creare oggetti magici e di soggiogare la volontà altrui. Si tratta di capacità potenti ma non visibili a occhio nudo. Il GM può far apparire il mondo relativamente privo di magia, se lo desidera, anche se in realtà non è così.

In termini di gioco, la stregoneria è divisa in Scuole di Magia. Si tratta di abilità che i giocatori devono acquistare separatamente e, fino a che non vengono acquistate, queste abilità non sono elencate nella Scheda Personaggio. Pertanto, per un personaggio che non le ha apprese, la magia rimane del tutto inaccessibile.

Possedere un’abilità magica non è sufficiente però. Per usare un incantesimo bisogna spendere Punti Incantesimo (equivalenti alla Forza di Volontà + Punti Incantesimo ricevuti quando si imparano nuovi incantesimi), oltre a tirare contro il Livello di Difficoltà segnato, che è specifico per ogni incantesimo. In questo gli incantesimi sono simili alle abilità, in quanto hanno determinati requisiti e consentono specifiche azioni magiche. Con i punti incantesimo disponibili, gli incantesimi possono sempre essere utilizzati.

L’Aldilà: un Elemento Importante del Gioco

Elemento predominante in una campagna legata alla stregoneria è proprio l’Aldilà, un regno costituito da innumerevoli zone che si trovano parallele al mondo umano. Queste zone possono essere minuscole, come una valle tra due montagne o una singola grotta, oppure possono anche essere infinite, come un deserto o un oceano. Molte zone dell’Aldilà hanno o hanno avuto un sovrano; questi governanti hanno creato e modificato il loro regno per adattarlo alle loro esigenze personali. Si tratta di governanti o divinità onniscienti e quasi invincibili nelle loro zone dell’Aldilà.

Sta al narratore decidere come sfruttare questa parte del gioco. Potrà essere, ad esempio, un labirinto soprannaturale per portare gli avventurieri in terre lontane o ovunque il GM desideri. In questi regni i personaggi potranno trovarsi ad affrontare creature e avversari che avranno caratteristiche e capacità speciali a seconda della loro tipologia. Anche in questo caso il manuale fornisce un ottimo campione di esempi da poter sfruttare nelle proprie campagne.

Recensione dell’Estetica di SAKE

Come potete notare dalle immagini inserite in questa recensione, l’estetica di SAKE è estremamente funzionale e, di certo, non l’elemento portante del manuale. La scelta dei colori di stampa risulta in ogni modo gradevole e l’uso di specifici per identificare elementi dell’ambientazione e del regolamento consente di navigare nel testo con maggiore semplicità. Aggiungo anche che la versione digitale è corredata di link interni per poter approfondire ogni argomento senza dover sfogliare meccanicamente il documento.

Il sommario è strutturato con estrema funzionalità e consente di selezionare a priori i contenuti necessari per la propria campagna di gioco. Questo significa che, una volta letto, sarà possibile decidere quali elementi introdurre nella propria campagna in modo focalizzato.

Le illustrazioni sono opera di tecniche miste di Rainer Kaasik-Aaslav. Per le mappe e i pittogrammi è stata utilizzata l’illustrazione vettoriale, il rendering 3D per veicoli e armi e, infine, l’AI. L’insieme non è sgradevole, ma di certo non è l’elemento portante di questa gargantuesca opera.

Conclusioni della Recensione di SAKE

In conclusione posso dire che SAKE non è un prodotto da affrontare con leggerezza. La lettura è impegnativa, anche se il testo è sufficientemente scorrevole. L’impaginazione, unita ai colori guida del testo, rende la consultazione abbastanza rapida.

Ai miei occhi risulta come si sia cercato di costruire un mondo di gioco a sè stante, ricco e fantasioso che possa coinvolgere i giocatori in esperienze lunghe e avventurose. Le modalità differenti di avvenrure garantiscono anche una notevole versatilità di proposte garantendo una buona rigiocabilità e indubbia longevità.

Ammetto come l’elevato numero di pagine può scoraggiare anche il più volenteroso dei narratori. Di certo SAKE non è un gioco rapido da intavolare e prevede che almeno il master conosca decisamente bene non solo il regolamento, ma anche l’ambientazione di gioco estremamente strutturata.

Per concludere questa recensione, se cerchi un gioco con una buona profondità e molte possibilità per raccontare storie, un’ambientazione non originalissma ma decisamente strutturata e un sistema di regole non troppo dissimile da altri classici giochi di ruolo, allora SAKE fa decisamente per te.

Se ti è piaciuta questa recensione di SAKE, continua a seguirci per scoprire su altri prodotti legati al gioco di ruolo!
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AUTORE

Francesca Vigano
Classe '73, da anni in vesti diverse nei settore dei giochi da tavolo e dal vivo. Ha collaborato con quotidiani e riviste e, di recente, dopo diversi corsi presso la Giano Academy è diventata master del Salotto di Giano oltre a far parte degli Avventurieri, il gruppo di autori dell'Associazione.

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