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Dead Air: Seasons | Recensione

Set 13, 2024 | recensioni

In questa recensione parliamo di Dead Air: Seasons, un GdR post-apocalittico in cui l’umanità dovrà sopravvivere in un mondo trasformato dalla Piaga.

Il gioco è stato creato e pubblicato da The World Anvil Publishing, e distribuito da MS Edizioni. Ringraziamo entrambi per averci fornito una copia fisica da recensire. Vi invitiamo a seguire il sito della casa editrice, la pagina Facebook e Instagram e a unirvi al server Discord ufficiale per scoprire tanti nuovi progetti.

Se volete acquistare Dead Air: Seasons, potete trovarlo sullo store ufficiale in versione fisica + PDF a 55 euro. Altrimenti, sempre sullo store ufficiale, trovate la versione digitale a 21,90 euro.

Recensione della Struttura e dell’Arte di Dead Air: Seasons

Il manuale di Dead Air: Seasons si presenta in un elegante formato 16,8×24 cm con copertina rigida. Risulta molto solido, compatto e semplice da portare in giro, senza però rinunciare a un font abbastanza grande da essere leggibile per tutti.

Il prodotto consta di 216 pagine divise in 13 capitoli comodamente navigabili grazie all’indice. La scrittura è semplice e per nulla arzigogolata, permettendo una lettura rapida e intuitiva. Tutto questo è supportato dal corretto uso di grassetti e corsivi per mettere in evidenza termini di gioco e passi importanti. Un altro grande elemento di supporto sono i numerosi esempi presenti in tutto il testo, sicuramente di grande aiuto per i giocatori novizi.

Un punto a favore è la precisa suddivisione in paragrafi e sotto-paragrafi, ognuno con il suo titoletto specifico. Questo permette di individuare rapidamente quello che si vuole leggere ed evitare di sfogliare pagine “inutili”.

Dal punto di vista artistico, il manuale è un gioiello da collezione. Le illustrazioni sono capolavori che esaltano al meglio i toni post-apocalittici che il gioco vuole dare. Inoltre la palette cromatica scelta prevede l’uso di verde, nero e arancione. Una scelta che rende la lettura veramente piacevole.

Il Nuovo Mondo

L’ambientazione di Dead Air: Seasons è il mondo reale, ma sconvolto da un virus soprannominato “La Piaga”.

Questo particolare virus, oltre a far rialzare i morti (chiamati Risvegliati), ha anche permesso uno sviluppo massivo e senza controllo della natura. In questo modo i personaggio (i Sopravvissuti) affrontano il problema di essere estranei a casa propria e questo porterà a delle situazioni di gioco molto interessanti.

Inoltre questo particolare gancio narrativo permette al Maestro della Piaga (MP, il Narratore in Dead Air: Seasons) e al gruppo di gioco di avere una grande libertà su dove ambientare le sessioni. Si potrebbe portare al tavolo qualche luogo vicino a casa propria, ma immaginando che un torrente sia cresciuto rapidamente diventando un fiume e modificando il paesaggio. Questo è solo un esempio, ma sono molti altri i modi in cui la Piaga può intervenire. Il manuale fornisce moltissimi suggerimenti ed esempi per tratteggiare le evoluzioni del mondo.

Nel manuale troviamo anche un nutrito insieme di avversari e creature della Piaga che i PG potrebbero incontrare. Oltre ai classici banditi, animali e pericoli naturali, possiamo trovare molte creature originate dalla Piaga, dai più canonici Risvegliati ai potentissimi Juggernaut. Altre creature interessanti sono le Chimere, bestie mutate dalla piaga. Tra esse ho particolarmente apprezzato il Lupo Cremisi, più grosso del noto animale e con un manto di dura quercia al posto della pelliccia.

Comunità e Regione

Un aspetto cardine di Dead Air: Seasons è la Comunità, quindi il gruppo sociale in cui i PG vivono.

La Comunità è un vero e proprio personaggio che vive, si evolve e si modifica durante la campagna di gioco. Infatti possiederà dei propri Descrittori (brevi frasi che rappresentano capacità e possedimenti) e dei Doni (abilità speciali attivabili). Inoltre una meccanica interessante è rappresentata dai PNG di Supporto. Essi sono personaggi di rilievo che possono avere Attributi e Descrittori. La parte interessante è che potranno essere interpretati anche dai Giocatori in momenti particolari.

Altro punto focale è la Regione, cioè il luogo geografico in cui avranno luogo le avventure. Come area il manuale ne consiglia una abbastanza ampia, così da poter potenzialmente ospitare una campagna anche lunga. Il suggerimento è quello di suddividerla in Settori, in questo modo i giocatori la esploreranno mano a mano senza mettere troppa carne al fuoco.

Regione, Settori e Comunità vanno creati insieme durante la Sessione 0, così da rendere il tutto più coerente e immersivo. Il manuale fornisce vari suggerimenti su come portare a termine questa operazione.

Crisi, Stagioni e Impostazione della Campagna

Il fulcro di Dead Air: Seasons sono, per l’appunto, le Stagioni.

Ogni campagna è suddivisa in Stagioni, che sono a loro volta suddivise in Crisi. Queste ultime sono le avventure che i PG affrontano in prima persona; possono essere pericoli per la Comunità (come una banda rivale) o opportunità (come recuperare una grande quantità di risorse). In base a come la Crisi viene conclusa, il gruppo dovrà riempire un numero di sezioni del Contatore degli Eventi sulle sei totali.

Quando si raggiunge l’ultima, vuol dire che una Stagione si è conclusa. In termini di gioco, il tempo passa e la Piaga manifesta i suoi effetti, tra cui nuove contaminazioni o modifiche vere e proprie sul territorio. Questa meccanica è molto interessante perché permette di giocare campagne su archi temporali molto lunghi e poter osservare l’evoluzione della Comunità e dei PG. Il manuale fornisce tanti esempi e suggerimenti su come creare le Crisi e gestire le Stagioni e il progredire del tempo.

Tutto questo meccanismo è ottimo per portare avanti campagne lunghe e intense, permettendo di esplorare legami e rapporti. Proprio per questo, Dead Air: Seasons è un gioco che dà il suo meglio nel lungo periodo e non nelle one-shot, dove buona parte delle meccaniche, per ragioni di tempo, non potrà essere esplorata.

Recensione del Regolamento di Dead Air: Seasons

Dead Air: Seasons basa il suo regolamento sul Monad Echo, il motore di gioco già utilizzato in Valraven e Broken Tales (che abbiamo già recensito).

Il Monad Echo è un sistema veramente rapido e semplice, essendo improntato principalmente alla narrazione e al fiction-first.

Quando un PG vuole compiere un’azione che potrebbe fallire in modo interessante, si richiederà un Check di Posizione. Il Giocatore dovrà raggiungere tanti Successi per pareggiare o superare il Livello d’Opposizione (LdO) deciso dal MP.

Questi Successi possono essere raggiunti utilizzando i valori degli Attributi, le caratteristiche dei PG, oppure la Soma, una risorsa limitata che può essere spesa per guadagnare Successi oppure attivare i Doni.

Un altro modo per accumulare Successi è tirare i dadi, ognuno di questi corrisponde a un Successo; il contro però è che se anche solo il risultato di un dado è 1, tutta l’azione sarà un Fallimento. Esistono tre gradi di Riuscita:

  • Standard: l’azione riesce senza problemi.
  • Con Costo: per compiere l’azione il PG dovrà pagare un Costo.
  • Incremento: oltre al successo dell’azione, il PG avrà un significativo Vantaggio.

Quando un PG vuole difendersi, deve effettuare un Check di Difesa che funziona nella stessa maniera di quelli di Posizione.

Insomma, di base troviamo un sistema molto semplice ed efficace, perfetto sia per i novizi che er gli esperti.

I Personaggi Giocanti

Nel gioco interpreteremo dei Sopravvissuti facenti parte della Comunità.

Le possibilità di creazione sono veramente ampie. Si possono interpretare il leader della Comunità, lo scienziato, il meccanico e tanto altro.

Ogni personaggio è distinto da quattro Descrittori tematici che racchiudono la sua storia e le sue capacità. Ognuno di essi è una breve frase che va formulata come se il personaggio la dicesse in prima persona; nel manuale troviamo molte domande e suggerimenti su come crearli e impostarli. Una particolarità è che a ciascun Descrittore è associato un Rovescio della Medaglia, cioè un aspetto negativo che può portare problemi al Personaggio. Se il Rovescio della Medaglia viene portato in gioco, si potranno guadagnare punti esperienza.

Un altro elemento centrale sono gli Archetipi, ovvero etichette che servono per descrivere in maniera consistente il PG. In fase di creazione ogni personaggio potrà scegliere due Archetipi tra gli 8 disponibili. Alcuni esempi sono: Sapiente, Esperto, Criminale, Leader e tanto altro. Le tantissime possibili combinazioni permettono di creare Sopravvissuti veramente interessanti e differenti tra loro.

Inoltre gli Archetipi sono importanti perché permettono di accedere a una lista di Doni esclusivi che saranno fondamentali per sopravvivere.

Infine i Legami sono meccanicamente e narrativamente molto importanti, dal momento che collegano i PG sia con il gruppo che con la Comunità.

I Punti Baratto e Rovistare

Essendo un sistema molto narrativo, in Dead Air: Seasons non troviamo un inventario in senso classico. Abbiamo invece gli Slot Equipaggiamento. Questi sono degli spazi sulla scheda che il Giocatore può marcare per portare in gioco un oggetto utile alla situazione. Il numero di slot è determinato dal Livello di Preparazione del personaggio; esso si divide in 3 gradi: Pronto, Avanzato e Apocalittico. In base al Livello di Preparazione, un personaggio potrà portare più oggetti ma ovviamente l’ingombro sarà maggiore.

Questo sistema permette di generare oggetti e opportunità di gioco in maniera molto rapida, semplificando la gestione dell’equipaggiamento.

Una volta spesi, gli slot ovviamente non possono più essere usati, ma si possono recuperare in due modi: tornando nella Comunità oppure con i Punti Baratto. Quest’ultimi sono una valuta molto importante nell’economia di gioco; oltre a recuperare Slot Equipaggiamento, permettono anche di alzare il Livello di Equipaggiamento oppure donare dei bonus se riportati alla Comunità.

I Punti Baratto si ottengo tramite l’azione di gruppo di Rovistare. Questo è un particolare Check in cui tutto il gruppo partecipa, ricoprendo diversi ruoli (Razziatori e Vedette). In base all’esito si possono ottenere dei Punti Baratto, ma anche generare delle avversità che colpiranno i PG.

Dead Air: Seasons presenta quindi un ottimo sistema di gestione dell’equipaggiamento che supporta e avvantaggia la narrazione.

Conclusioni della Recensione di Dead Air: Seasons

Per concludere questa recensione, posso affermare che Dead Air: Seasons è un ottimo titolo per tutti gli amanti del genere zombie e post-apocalittico che cercano un ventata di novità per quanro riguarda l’ambientazione e le meccaniche.

Infatti troviamo un sistema veramente semplice, adatto sia ai novizi che ai veterani, che si sposa in maniera perfetta con l’ambientazione. Anche il lato artistico veramente evocativo e d’impatto aiuta a rendere il prodotto un must-have nel genere. L’unico contro è che il gioco dà il suo massimo nel lungo termine, avendo molte meccaniche adatte a campagne più che one-shot.

Insomma, consiglio Dead Air: Seasons a chiunque ami questo genere e voglia portare campagne di lungo respiro. Con questo manuale troverà il prodotto perfetto!

 

Se avete apprezzato questa recensione di Dead Air: Seasons, vi consigliamo di continuare a seguirci per scoprire nuovi e interessanti giochi di ruolo!
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AUTORE

Alessandro Rocchi
Nerd da quando è nato, appassionato di molte cose (anche troppe): videogiochi, scrittura, letteratura, musica. Da quando ha scoperto il gioco di ruolo è stato amore a prima vista e ora sta considerando di allungare le sue giornate a 48 ore per riuscire a fare tutto.

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