In questa recensione parliamo della Shade Green per Prism, un manuale che adatta il celebre gioco di ruolo ad ambientazioni e storie fantasy.
Come il manuale base, Shade Green nasce dalla mente di Claudio Pustorino ed è pubblicata da MS Edizioni. Ringraziamo l’editore per averci consegnato una copia da recensire. Vi consigliamo di seguirli sulla loro pagina Facebook, pagina Instagram e sito ufficiale per scoprire tanti nuovi progetti.
Se siete interessati all’acquisto, potete trovare la versione fisica (comprensiva di PDF) a 22 euro sullo store ufficiale. Invece per 13 euro è possibile acquistare la versione solo digitale.
Inoltre vi ricordo che per poter sfruttare la Shade Green, è necessario avere anche il manuale base di Prism (di cui potete scoprire maggiori dettagli nella nostra recensione).
Recensione della Struttura ed Estetica della Shade Green di Prism
La Shade Green è in tutto e per tutto il discendente di Prism, conservandone l’ottima organizzazione strutturale e il fenomenale lato artistico.
Il manuale infatti si presenta con un elegante edizione a copertina morbida con alette, contenenti 88 pagine in formato 21,5 x 24 cm. Strutturalmente, il manuale è organizzato in vari capitoli indipendenti tra loro e scritti in maniera chiara, concisa ed efficace.


Un punto a favore è il sapiente uso di grassetti, colori, titoli ed elenchi puntati. Grazie a questo, le informazioni sono organizzate in maniera precisa, garantendo una lettura molto agevole.
Dal punto di vista artistico, come il manuale base, la Shade Green è un capolavoro. E’ curato nei minimi dettagli e soprattutto è coerente sia nello stile che nei temi delle varie illustrazioni presenti. Inoltre l’utilizzo del verde, una costante tra le sue pagine, permette di dare un’identità forte e precisa al prodotto.
I Nuovi Pilastri e i Cambiamenti
Uno dei cambiamenti più importanti che la Shade Green apporta a Prism riguarda i Pilastri e le Parti in gioco.
Rispetto alle possibilità del manuale base, non giocheremo una storia distopica ma una fantastica. Proprio per questo, i Pilastri del gioco sono stati modificati per dare quello specifico tono a tutte le sessioni e, cosa molto apprezzabile, per ognuno di essi troviamo dei rifermenti a libri e film utili per farsi un’idea più precisa.
Un altro aspetto rivoluzionato è l’Ambientazione. Infatti il procedimento di creazione è rimasto immutato; dobbiamo sempre sviscerare con delle domande i suoi vari aspetti, ma essi sono profondamente diversi rispetto a quelli del manuale base. Troveremo quindi la Cornice, cioè il contesto in cui si svolgono le vicende, la Magia che influenza il mondo, le Fazioni, gli Eroi e la Minaccia che deve essere affrontata.


Tutte le domande sono ben strutturate e permettono di definire il mondo di gioco in maniera molto profonda, creando scenari interessanti e vivi. Un grande punto a favore sono le ambientazioni prefatte, che possono essere prese e giocate all’istante.
Oltre a tutto questo, anche le Parti sono modificate. Infatti chi narra la storia si chiamerà Avventura e invece i PG diventano gli Eroi, ma i concetti e i ruoli rimangono invariati rispetto alla versione base di Prism. Già grazie a questi cambiamenti, la Shade Green si configura come un’esperienza radicalmente diversa rispetto al base.
Le Nuove Meccaniche di Shade Green
La Paura, che era l’elemento centrale del gioco base, è sostituita dalla Meraviglia. Durante i Punti di Svolta, l’Eroe metterà nel sacchetto i Tratti, le Avversità, le etichette Pericolo e Meraviglia. Fatto ciò le estrarrà e la meccanica rimane invariata rispetto al base. Non sono però forniti maggiori dettagli a riguardo e, per questa ragione, si manifesta la necessità di possedere il manuale base.
La vera novità è che, quando si estraggono etichette Meraviglia, si potrà decidere di spenderle per creare nuovi Tratti o modificare quelli esistenti, rappresentando il cambiamento dell’Eroe che è influenzato dal senso di stupore e meraviglia (per l’appunto) che prova durante l’avventura. Oppure le etichette Meraviglia potranno essere spese per compiere delle Scoperte. In pratica viene data autorità narrativa completa al giocatore, permettendogli di inserire un elemento per rendere più interessante l’Avventura.



Troviamo inoltre anche la meccanica dei Disastri. In pratica quando un Eroe vuole rischiare (cioè estrarre due etichette extra), l’Avventura può decidere di basarsi su un’etichetta Avversità o Pericolo per mettere in gioco un Disastro, cioè una conseguenza molto grave basata sulle azioni del PG. Questo permette di rendere la storia più coinvolgente e portare in gioco ancora più temi legati ai PG.
Queste nuove meccaniche sono tutte ben spiegate e arricchite con esempi così da non lasciare spaesato nessuno. Inoltre la sezione su come rappresentare la Meraviglia e su come portarla in gioco è un fiore all’occhiello che rende l’intento e il tipo di gioco della Shade Green ancora più chiaro. Esso infatti è quello di permettere di Giocare storie fantastiche dove per evolvere i PG dovranno stupirsi e calarsi nella storia.
Conclusione della Recensione della Shade Green di Prism
La Shade Green modificata radicalmente l’esperienza di Prism, permettendo di vivere avventure fantasy di ogni tipo. Il sistema di base rimane lo stesso, ma viene arricchito e ne vengono modificati alcuni dettagli per raggiungere l’obbiettivo. Il tutto però senza essere spaesante o snaturare l’esperienza di gioco base.
Sicuramente anche la scrittura e l’estetica di questo manuale sono di altissimo livello e ne incrementano ulteriormente il valore.
Detto questo, consiglio Shade Green a tutti gli appassionati di Prism e a chi vuole trovare un nuovo sistema e modo per giocare avventure fantasy.


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